ospreygames

Publié le 2 Septembre 2020

Introduction

Frostgrave est un jeu d'escarmouche de Joseph McCullough édité par Osprey qui se joue en campagne et qui voit s'affronter des bandes de soldats menées par un mage et son apprenti. L'accent est mis sur la magie avec 80 sorts disponibles répartis dans 10 écoles de magie différentes. Les scénarios sont nombreux et variés et constituent également l'une des spécificités du jeu, l'auteur n'hésitant pas à sortir des sentiers battus. De fait, la narration y est centrale.

La première édition est sortie en 2015 et a connu le succès ( + de 20 000 exemplaires de la version anglaise vendus en 2017). Plusieurs suppléments sont sortis pour ajouter de nouveaux scénarios, de nouveaux soldats, de nouveaux sorts et de nouvelles créatures hostiles. Un premier spin-off a vu le jour en 2017, Frostgrave: Ghost Archipelago, troquant les ruines d'une Cité millénaire prise sous la glace pour un étrange Archipel d'iles tropicales mettant en scène des Héritiers, des individus dotés de pouvoirs mystiques.

Frostgrave Ghost Archipelago

Un second spin-off devrait être publié en 2021, Stargrave. On en sait peu pour le moment si ce n’est qu'il s'agira d'un jeu d'escarmouche au contexte de SF où sévit une étrange épidémie. Rangers of Shadow Deep repose sur la même mécanique et propose un jeu coopératif et narratif.

Fort de l'expérience acquise avec la première édition, les jeux dérivés et les nombreux retours des joueurs qui ont livré moult campagnes Joseph McCullough nous livre, 5 ans plus tard, une Seconde Édition de Frostgrave. Un Rat sera-t-il toujours capable de tuer d'un coup votre Barbare grâce à un jet de dé insolent?(Spoiler: oui)

Mais surtout que nous réserve-t-elle en terme de changements ?

 

Le livre

La première chose que l'on constate en découvrant cette nouvelle édition est que le livre est gros! En effet, il compte 80 pages de plus que la première édition soit plus de 220 pages. La seconde chose est que le livre est beau! A l'époque, la première édition m'avait déjà impressionné par sa qualité visuelle. Nombreuses illustrations pleines page en couleur, photos mises en scène de figurines dans de beaux décors etc...

Cette seconde édition est encore plus belle. Les illustrations pleine page sont bien sûr encore présentes et plus nombreuses et tendent à se détacher des figurines officielles là où dans le premier livre elles s'en inspiraient fortement, les mises en scène de figurines également à la différence près que la gamme s'est considérablement étoffée entre temps, certains points de règles sont mis en avant dans des encarts types parchemins de plus bel effet (et complètement dans la thématique) et j'en passe.

Un Mage utilise le sort "Pont"

La première édition est illustrée par Dmitri Burmak tandis que la seconde l'est par RU-MOR qui est également sculptrice de figurines.

De plus, le livre est ponctué de petits textes très courts (quelques lignes à peine) décrivant une architecture étrange, une créature effrayante ou un effet de sort qui nous plongent dans l'ambiance de la Cité des Glaces.

Bref, ce livre représente bien ce qu'est Frostgrave à mes yeux, une invitation à l'Aventure et à l'exploration.

 

Les changements de règles

Je ne vais pas énumérer ici chaque changement de règles mais plutôt me concentrer sur ceux qui m'ont le plus marqué à la lecture du livre. Je ne m'attarderai pas non plus sur chaque nouveau sort ou chaque nouvelle créature. Les personnes ayant pratiqué la V1 ne seront pas dépaysées. Cette seconde édition reste dans la même lignée que la première et vise davantage à rééquilibrer certains éléments du jeu.

La bande

Le changement le plus notoire et immédiat, de mon point de vue, intervient au niveau du recrutement de la bande. Les soldats sont maintenant divisés en 2 catégories avec les soldats normaux d'une part et les soldats spécialistes d'autre part. Les premiers comprennent les Bandits (Thugs), Voleurs (Thieves), Chiens de Guerre (War Hounds), Hommes d'Armes (Men-at-arms), Fantassins (Infantrymen) et Apothicaires. Ils ne connaissent pas de limitation. Les seconds regroupent tous les autres soldats et sont limités à 4 maximum par bande (une bande ne peut toujours contenir que 8 soldats au total par défaut). Cette limitation change beaucoup de choses notamment sur la sélection des soldats et particulier, des tireurs. Ces derniers sont tous des spécialistes et entrent donc en concurrence avec d'autres profils et seront donc fort limités.

Un Chevalier par RU-MOR

De plus, de nombreux coûts en Couronnes d'Or ont été modifiés pour une bonne part à la hausse, en particulier les tireurs et une partie des profils les plus coûteux à l'exception de l'apothicaire. Quant aux Thieves et aux Thugs, eux, deviennent gratuits. On voit ici la volonté de l'auteur de réduire l'importance des tireurs et de valoriser certains soldats que l'on avait tendance à vite abandonner quand on en avait les moyens. On notera également la baisse de caractéristiques de certaines troupes en particulier le Chasseur de Trésor (Treasure Hunter) dont la valeur de combat passe de +4 à +3 et voit néanmoins son coût monter à 100 C.O au lieu de 80. La gratuité des soldats les plus "faibles" vise à toujours permettre à un mage de partir avec une bande au complet quand bien même il aurait connu de lourdes pertes et auraient manqué d'or pour recruter de nouveaux soldats.

La bande, à ses débuts, menée par un Nécromancien que j'ai jouée en V1

Des changements bienvenus selon moi qui me donnent envie de monter une bande vraiment différente de celle que j'avais fini par avoir. Trois ou quatre Chasseurs de Trésors, un Ranger et un Tireur d'Élite ce n'est plus possible de toute façon.

L'expérience

Le second gros changement est la manière dont on gagne de l'expérience. Les mages n'acquiert plus d'expérience par le "joueur contre joueur". En effet, en V1, un mage qui réussissait à éliminer un membre de la bande adverse gagnait quelques dizaines de points, en recevait 80 pour l'élimination d'un apprenti et touchait littéralement le jackpot avec 150 points en se débarrassant du mage adverse. Tout ceci a disparu. Par contre, de l'expérience va être obtenue, notamment, en éliminant les créatures hostiles, 5pts pour chaque jusqu'à un maximum de 50 pts.

Je trouve cela très positif. Si vous jouiez un mage très agressif comme un élémentaliste vous pouviez gagner énormément en jouant bêtement la poutre au détriment d'un mage plus passif qui lui se retrouvait à la traine.  Pour avoir joué ce type de mage agressif à l'occasion de quelques parties, je dois bien avouer que ce n'était pas très drôle sur la durée ni pour moi ni pour mon adversaire.

La bande de mon Nécromancien après des dizaines d'heures de jeu

D'autre part, un sort lancé avec succès continue d'octroyer de l'expérience mais à la condition que sa valeur de lancement soit supérieure à 6. Mais il en est de même pour ceux dont le lancement a échoué en occasionnant des blessures au lanceur. Ils ainsi offrent un petit bonus d'expérience.

Les mages gagnent toujours de l'expérience en récupérant des trésors mais un petit peu moins, 40 au lieu de 50. Ajouter à cela la présence de 5 trésors au lieu de 6, cela va certainement changer les stratégies. Le rush trésor suivi d'une sortie de table sera peut-être moins présent au profit d'une chasse aux monstres.

Enfin, l'expérience que l'on peut gagner au cours d'une partie est limitée à 300 points.

Là encore, je trouve les changements intéressants. J'ai également l'impression que l'on s'oriente plutôt vers une progression plus lente qu'auparavant. Puisque, à de très rares exceptions près, la prise de niveau est limitée à 3 entre deux parties.

 

Plafonds de verre

Certaines valeurs se voient limiter à une valeur maximale. Au Combat, le bonus offert par les figurines en soutien ne peut pas excéder +6 même si plus de 3 figurines sont en capacité de soutenir le combattant. D'ailleurs, aucun bonus cumulé ne peut dépasser +10.

L'Armure des membres permanents d'une bande est elle-même plafonnée à 15.

Un Mage donne vie à un Golem par RU-MOR

Dans le même ordre d'idée, la valeur cible pour résister à un sort ne peut jamais descendre en-dessous de 14 et ainsi ne pas pénaliser les mages lançant des sorts en obtenant des valeurs faibles sur leur jet.

Tout ces petits ajustements montrent l'intérêt porté par Joseph McCullough à équilibrer le jeu et à limiter certains abus. Ceci installe également des bornes tout en laissant une certaine liberté aux joueurs. On le voit avec la limite de +6 au soutien au Combat. Le jeu n'imposant aucune taille de socle, il était possible pour des figurines sur de petits socles d'encercler en masse un socle plus grand et donc d'octroyer de gros bonus de combat.

Le critique

Comme en V1 le critique reste une règle optionnelle et chaque groupe de joueurs est donc libre de l'appliquer ou non. Néanmoins, son efficacité a été réduite. Si obtenir un 20 naturel permet de toujours l'emporter sur son adversaire, son effet est moins dévastateur. En effet, plutôt que doubler les dégâts infligés par l'attaque ceux-ci gagnent simplement un bonus de +5 aux dégâts. Il s'agit de la même règle qu'à Rangers of Shadow Deep même si dans le cas de Frostgrave elle s'applique aussi aux créatures errantes. Cela reste tout de même un bon bonus mais ne signe pas l'arrêt de mort automatique de la pauvre victime. Il est donc moins frustrant pour le joueur qui le subit.

Un Ver Géant jaillit des souterrains

Les sorts

La plupart des 80 sorts sont de retours à quelques rares exceptions près (honnêtement je n'ai pas vérifié lesquels avaient purement et simplement disparu mais cela reste marginal). L'auteur en a modifié quelques uns afin de les rendre plus utiles et moins circonstancielles. D'autres ont vue leur efficacité réduite. L'idée est de les rendre tous intéressants à jouer. Évidemment les sorts restent au cœur du jeu et ce sont les parties qui permettront de juger du résultat.

 

Les scénarios et la compatibilité des extensions

L'intégralité des suppléments de la V1 sont compatibles avec cette nouvelle édition. Le livre propose un appendice expliquant les éventuels ajustements à faire pour les jouer. En fait, d'ajustements, il n'y en a que très peu car le jeu conserve ses mécanismes de base.

Des squelettes émergent d'un Mausolée abandonné par RU-MOR

Les suppléments sont d'ailleurs de véritables mines d'or notamment concernant les scénarios qui sont nombreux et offrent chacun une expérience ludique différente. Le final de Le Réveil du Seigneur Liche (Thaw of the Lich Lord) reste un grand moment par exemple.

Le livre de la Seconde Édition n'est d'ailleurs pas en reste à ce propos puisqu'il contient 10 nouveaux scénarios en plus des 10 de la V1. Des heures de jeu en perspective.

 

Conclusion

Frostgrave Seconde Édition reste Frostgrave mais a tout d'une version affinée. Je pense que Joseph McCullough souhaite modérer les effets puissants dans son jeu pour éviter que les joueurs se mettent à jouer tous plus ou moins de la même façon ou en tout cas que tous les types de joueurs puissent continuer à s'amuser ensemble, le bourrin comme le plus subtil, l'un n'écrasant pas l'autre. La nouvelle configuration de recrutement de la bande éveille ma curiosité, les contraintes sont fortes et donc intéressantes selon moi car elle va obliger le joueur à faire des choix là où précédemment il était tout à fait possible d'aligner plusieurs fois un même profil que l'on jugeait fort sans trop réfléchir.

Une chose est sûre la lecture du livre m'a donné très envie de rejouer et je suis déjà en train de préparer ma nouvelle bande. Au final, c'est ça qui compte.

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Rédigé par Gurutz

Publié dans #Frostgrave, #Frostgrave2ndEd, #OspreyGames, #NorthStarFigs

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Publié le 5 Août 2020

Introduction

Oathmark est un jeu de batailles rangées médiéval fantastique de Joseph McCullough, auteur de Frostgrave, et édité par Osprey. Il a pour particularité de se jouer en campagne mais surtout de permettre aux joueurs de créer leur royaume, comprendre de créer sa propre armée dans laquelle piocher les différentes troupes pour créer sa liste avant une partie.

Ceci fait de Oathmark un jeu qui donne une grande liberté en terme de collection et de modélisme au gré des envies narratives du joueur. Vous voulez monter un royaume elfique reprenant l'historique de Warhammer, c’est possible. Vous rêvez de reconstituer les forces de la Horde de World of Warcraft, c'est possible aussi, même si ça demandera sans doute un peu plus d'ajustements en terme de compte comme et de proxy.

Et c'est cette possibilité de multiculturalisme au sein d'une armée qui m'a particulièrement titillé lors de l'annonce du jeu, il y a de cela 3 ans. Ça plus le début de la gamme de kits plastiques accompagnant le jeu. En effet, NorthStar sort régulièrement depuis l'annonce des boites de régiments plastiques pour représenter les différentes unités du jeu. A l'heure actuelle, les nains, les elfes et les gobelins possèdent chacun deux boites d'unité. Les humains, pour l'instant, n'en comptent qu'une mais sont prévues d'autres sorties pour compléter la collection dont une cavalerie humaine et également des boites de mort-vivants pour le supplément Oathbreakers qui devrait sortir en fin d'année. Des kits d'orques dont les profils sont présents dans le livre de règles sont, je crois, aussi prévus à terme. Bien entendu, il vous ait tout à fait possible d'utiliser les figurines que vous voulez, tout comme pour Frostgrave, le jeu laisse totale liberté aux joueurs à ce niveau-là. A noter que des blisters de personnages existent également au prix défiant toute concurrence. Pour moins de 10 € vous aurez un blister contenant 3 personnages.

Personnages Elfes peints Kev Dallimore

Donc la gamme de figurines me faisaient de l’œil au gré des différentes sorties. L'esthétique est volontairement "old school" et s'approche de celle de Frostgrave. On sent une forte influence Seigneur des Anneaux pré-Peter Jackson, là où Frostgrave s'inscrit davantage du côté de Donjons & Dragons. D'autre part, le livre de règles est un bel objet, fort agréable à lire (bien qu'en anglais uniquement par contre) et richement illustré.

Roi Nain par Jan Pospíšil

 

Le système de règles

Le jeu est enfin sorti en avril 2020, et m'étant procuré le livre, j'ai pu livrer une première partie découverte. Le système est simple, basé sur le D10.

Les unités s'organisent en rangs de 5 figurines, sur socles 25*25mm et jusqu'à 20 pour l'infanterie, sur socles 25*50mm et jusqu'à 10 pour la cavalerie. Les grosses créatures (trolls, ogres ou encore araignées géantes) tenant sur des socles 50*50mm forment des unités de 1 à 3. Enfin, les plus gros monstres (dragons, géants...) sur socles de 100*50 se battent seuls.

Au début du tour, chaque joueur lance deux D10 pour déterminer l'initiative. Celui qui obtient le plus haut résultat sur un de ses dés l'emporte. Le tour se joue en activation alternée. Chaque unité dispose d'une valeur d'activation qu'il faut égaler ou dépasser avec au moins un dé sur 2 dés lancés pour pouvoir activer l'unité normalement, c'est à dire avec ses deux actions. Si aucun dé ne parvient à le faire, l'unité ne pourra utiliser qu'une seule action. Certains personnages permettent de lancer un dé supplémentaire pour le jet d’activation. Certains effets de jeu tel que l'échec à un test de moral, peuvent venir modifier la valeur d'activation d'une unité.  À titre d'exemple, l'infanterie elfe possède une valeur d'activation de 3 ce qui est en fait des unités fiables tandis que les gobelins eux, peuvent être activés normalement sur un 6.

Par défaut, chaque unité est menée par un officier. Il s'agit simplement de la figurine centrale du rang frontal et sa principale utilité est de servir de point de référence pour tout ce qui est mouvement, manœuvre et ligne de vue. Des personnages peuvent se joindre aux unités et prennent dans ce cas la place de l'officier.

des Nains défendent une mine contre des Elfes et des Gobelins par Mark Stacey

Pour combattre que ce soit au tir ou à distance, il faut d'abord déterminer le nombre de dé dont dispose l'unité. Pour cela, on multiplie la caractéristique Dé de Combat de l'unité par le nombre de figurine constituant son premier rang jusqu'à un maximum de 5. Certains personnages comme les champions ajoutent un dé spécial mais ne permettent pas pour autant de dépasser la limite de 5 dés.

Ensuite, on doit calculer la valeur cible à atteindre pour toucher qui correspond à la différence entre la valeur de Combat (ou de Tir) de l'unité et l'Armure de la cible. Différentes variables vont également intervenir et venir augmenter ou diminuer ce seuil en fonction du nombre de rangs, de l'attaque de flanc dans le cas d'un corps à corps ou le couvert pour un tir. On touche si on égalise ou dépasse la valeur cible finale. Au début, le petit truc un peu déstabilisant pour le cerveau est que les bonus sont exprimés en valeurs négatives et les malus en valeurs positives.

Les dégâts causés par chaque touche vont dépendre de la différence obtenue par le dé et la valeur cible. Cela fonctionne par seuil, moins de 5 de différence causera 1 blessure, entre 5 et 9, 2 blessures et enfin au-delà de 10, 3 blessures.

Après avoir subi des dégâts, une unité doit réussir un test de Moral. Cela fonctionne sur le même principe que pour une attaque avec une valeur cible correspond à la caractéristique Moral de l'unité à laquelle vont s'ajouter des bonus et des malus. Si l'unité réussit son test, pas de problème. En cas d'échec, elle est dite désorganisée, reçoit un malus à son jet d'activation à son prochain tour et si elle est amenée à rater un nouveau test de moral, elle est détruite. De plus, être désorganisée octroie des bonus aux unités qui la prennent pour cible.

Voilà pour ce qui est des règles de base mais des règles avancées viennent les compléter pour couvrir les Personnages, la Magie, l'Artillerie et bien sûr les règles de campagne. De plus, il existe tout un panel de compétences spéciales offrant divers bonus tels que des relances ou la possibilité de supprimer un dé au lancer adverse.


 

Une armée? Non, un Royaume!

L'une des spécificités de Oathmark est son système de campagne et la manière dont on constitue son armée. En effet, là où dans la plupart des jeux de figurines vous choisissez une faction et piochez ensuite dans la liste des troupes pour créer votre compo. Ici, même si cette méthode reste également possible, le jeu propose d'abord de créer votre faction, appelée Royaume. Pour ce faire, vous allez devoir sélectionner une Cité qui sera la Capitale de votre Royaume. Celle-ci donne accès à une sélection de personnages et de troupes qui constitueront l'ossature de votre armée ainsi qu'à une liste de Terrains. Votre Royaume va s’organiser de manière schématique en cercles concentriques dits Région autour de votre Capitale qui en constitue le centre.

Feuille de création de son Royaume

Chaque Région est numérotée, de 1 à 5, en fonction de sa position par rapport au centre. Ceci détermine le nombre de Terrain le constituant ainsi que le type de Terrains que vous pouvez y inclure. Par exemple, la Région adjacente à votre Capitale est la Région 2 et permet d'ajouter 2 Terrains de niveau 2 ou inférieur à votre Royaume. En effet, chaque Terrain possède aussi un certain niveau. Par défaut, un Terrain peut être inclus dans une Région de niveau égal ou supérieur au niveau du Terrain. Les Terrains affiliés à votre Capitale peuvent être ajoutés sans malus à votre Royaume tandis que ceux affiliés à une autre type de Cité ou Neutres le seront en devant se positionner dans une Région d'au minimum 1 niveau supérieur au leur. Par exemple, si votre capitale est une Cité Naine et que vous voulez y inclure un Terrain Elfe de niveau 3 ce dernier devra être positionné dans la Région 4 de votre Royaume tandis qu'un Terrain Nain de niveau 3 le sera dans la Région 3 ou 4.

Lorsque vous créez votre Royaume vous devez donc sélectionner des Terrains pour remplir les Régions 2 à 4. La Région 5 pourra être conquise durant la campagne au gré de vos victoires.

Évidemment, et c'est tout l'intérêt de la chose, chaque Terrain vous donne accès à un ou plusieurs types de troupes. Par exemple, une mine de fer, Terrain Humain de niveau 2, vous permet de recruter 1 Champion Humain, des unités de Guerriers Humains ainsi que des unités de Linebreaker (Infanterie Lourde) Humains tandis qu'une Rivière, Terrain Gobelin de niveau 3, octroie la possibilité d'ajouter jusqu'à 6 Trolls à votre armée.

 

Conclusion

Pour moi, Oathmark offre une proposition de jeu intéressante et originale. Le système évite l'écueil de certains jeux de nous faire lancer des seaux de dés plusieurs fois pour au final faire un ou deux morts. En fait, bien que différente, sa mécanique se rapproche de celle de Frostgrave sur le principe. Un jet unique pour résoudre une attaque. Bien sûr je n'ai fait qu'une petite partie test donc ce que je dis est à confronter sur une pratique du jeu véritable et sur la durée.

Le système de campagne et la création de Royaume m'ont vraiment tapé dans l’œil. J'ai commencé à réunir mes forces et je dois dire que je l'éclate pas mal. Niveau modélisme, c'est vraiment plaisant d'aller piocher dans différentes gammes et de ressortir certaines figurines qui trainent dans mes placards tout en réfléchissant à la manière de lier tout ce petit monde.

Je reviendrai d'ailleurs un peu plus en détail sur ce volet dans une série de prochains articles où je vous présenterai mon Royaume et les figurines qui le composent.

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Rédigé par Gurutz

Publié dans #OspreyGames, #NorthStarFigs, #Oathmark

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Publié le 21 Avril 2020

Voilà 3 ans déjà que j'aie peint ma tribu de gnolls pour Frostgrave. Récemment l'envie de peindre et de jouer du Med-Fan me titille. Ça donne lieu à différents projets tels que reprendre Frostgrave, essayer plein de jeux (Vanguard de Mantic, Ranger of Shadow Deep, Oathmark...). Du coup, j'ai décidé de compléter ma tribu de gnolls puisqu'ils serviront évidemment à Frostgrave mais aussi à Ranger of Shadow Deep ou feront de très bons proxies pour Oathmark.

J'en ai donc peints une demi douzaine de plus, des archers histoire de compléter leurs effectifs. C'est de la peinture à la chaine, pas toujours très soignée mais j'ai tenté de rester dans la norme de ce que j'avais fait 3 ans plus tôt.

J'en profite aussi pour redire tout le bien que je pense de ce kit plastique de Northstar. Je vous renvoie d'ailleurs vers la revue que j'en avais faite à l'époque. Pour résumer, j'adore ces gnolls!

 

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Rédigé par Gurutz

Publié dans #Frostgrave, #OspreyGames, #NorthStarFigs

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Publié le 26 Août 2018

Petite pause dans la peinture avec ce projet de conversions pour Gaslands, le jeu de course post apo de Osprey. Ayant reçu le bouquin de règles vendredi dernier, je me suis lancé dans la customisation d'une petite voiture Hot Wheels. Exercice que j'ai trouvé fort rigolo :D

Après avoir fouillé les rayons petite voiture de divers magasins, j'ai trouvé mon bonheur chez King Jouet et suis rentré à la maison avec deux jolies modèles dont voici le premier::

 

Qui après quelques conversions ressemble à ça maintenant:

En terme de règles, il s'agit d'une voiture avec un bélier et des mines. Pas encore fait ma première partie mais la lecture des règles semble indiquer qu'il s'agit du type de jeu que j'aime bien ^^

Bien sûr, il me reste à la peindre mais ça, ça attendra, je suis toujours sur Aristeia à l'heure actuelle.

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Rédigé par Gurutz

Publié dans #Gaslands, #OspreyGames

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