Frostgrave 2nde Édition - Présentation

Publié le 2 Septembre 2020

Introduction

Frostgrave est un jeu d'escarmouche de Joseph McCullough édité par Osprey qui se joue en campagne et qui voit s'affronter des bandes de soldats menées par un mage et son apprenti. L'accent est mis sur la magie avec 80 sorts disponibles répartis dans 10 écoles de magie différentes. Les scénarios sont nombreux et variés et constituent également l'une des spécificités du jeu, l'auteur n'hésitant pas à sortir des sentiers battus. De fait, la narration y est centrale.

La première édition est sortie en 2015 et a connu le succès ( + de 20 000 exemplaires de la version anglaise vendus en 2017). Plusieurs suppléments sont sortis pour ajouter de nouveaux scénarios, de nouveaux soldats, de nouveaux sorts et de nouvelles créatures hostiles. Un premier spin-off a vu le jour en 2017, Frostgrave: Ghost Archipelago, troquant les ruines d'une Cité millénaire prise sous la glace pour un étrange Archipel d'iles tropicales mettant en scène des Héritiers, des individus dotés de pouvoirs mystiques.

Frostgrave Ghost Archipelago

Un second spin-off devrait être publié en 2021, Stargrave. On en sait peu pour le moment si ce n’est qu'il s'agira d'un jeu d'escarmouche au contexte de SF où sévit une étrange épidémie. Rangers of Shadow Deep repose sur la même mécanique et propose un jeu coopératif et narratif.

Fort de l'expérience acquise avec la première édition, les jeux dérivés et les nombreux retours des joueurs qui ont livré moult campagnes Joseph McCullough nous livre, 5 ans plus tard, une Seconde Édition de Frostgrave. Un Rat sera-t-il toujours capable de tuer d'un coup votre Barbare grâce à un jet de dé insolent?(Spoiler: oui)

Mais surtout que nous réserve-t-elle en terme de changements ?

 

Le livre

La première chose que l'on constate en découvrant cette nouvelle édition est que le livre est gros! En effet, il compte 80 pages de plus que la première édition soit plus de 220 pages. La seconde chose est que le livre est beau! A l'époque, la première édition m'avait déjà impressionné par sa qualité visuelle. Nombreuses illustrations pleines page en couleur, photos mises en scène de figurines dans de beaux décors etc...

Cette seconde édition est encore plus belle. Les illustrations pleine page sont bien sûr encore présentes et plus nombreuses et tendent à se détacher des figurines officielles là où dans le premier livre elles s'en inspiraient fortement, les mises en scène de figurines également à la différence près que la gamme s'est considérablement étoffée entre temps, certains points de règles sont mis en avant dans des encarts types parchemins de plus bel effet (et complètement dans la thématique) et j'en passe.

Un Mage utilise le sort "Pont"

La première édition est illustrée par Dmitri Burmak tandis que la seconde l'est par RU-MOR qui est également sculptrice de figurines.

De plus, le livre est ponctué de petits textes très courts (quelques lignes à peine) décrivant une architecture étrange, une créature effrayante ou un effet de sort qui nous plongent dans l'ambiance de la Cité des Glaces.

Bref, ce livre représente bien ce qu'est Frostgrave à mes yeux, une invitation à l'Aventure et à l'exploration.

 

Les changements de règles

Je ne vais pas énumérer ici chaque changement de règles mais plutôt me concentrer sur ceux qui m'ont le plus marqué à la lecture du livre. Je ne m'attarderai pas non plus sur chaque nouveau sort ou chaque nouvelle créature. Les personnes ayant pratiqué la V1 ne seront pas dépaysées. Cette seconde édition reste dans la même lignée que la première et vise davantage à rééquilibrer certains éléments du jeu.

La bande

Le changement le plus notoire et immédiat, de mon point de vue, intervient au niveau du recrutement de la bande. Les soldats sont maintenant divisés en 2 catégories avec les soldats normaux d'une part et les soldats spécialistes d'autre part. Les premiers comprennent les Bandits (Thugs), Voleurs (Thieves), Chiens de Guerre (War Hounds), Hommes d'Armes (Men-at-arms), Fantassins (Infantrymen) et Apothicaires. Ils ne connaissent pas de limitation. Les seconds regroupent tous les autres soldats et sont limités à 4 maximum par bande (une bande ne peut toujours contenir que 8 soldats au total par défaut). Cette limitation change beaucoup de choses notamment sur la sélection des soldats et particulier, des tireurs. Ces derniers sont tous des spécialistes et entrent donc en concurrence avec d'autres profils et seront donc fort limités.

Un Chevalier par RU-MOR

De plus, de nombreux coûts en Couronnes d'Or ont été modifiés pour une bonne part à la hausse, en particulier les tireurs et une partie des profils les plus coûteux à l'exception de l'apothicaire. Quant aux Thieves et aux Thugs, eux, deviennent gratuits. On voit ici la volonté de l'auteur de réduire l'importance des tireurs et de valoriser certains soldats que l'on avait tendance à vite abandonner quand on en avait les moyens. On notera également la baisse de caractéristiques de certaines troupes en particulier le Chasseur de Trésor (Treasure Hunter) dont la valeur de combat passe de +4 à +3 et voit néanmoins son coût monter à 100 C.O au lieu de 80. La gratuité des soldats les plus "faibles" vise à toujours permettre à un mage de partir avec une bande au complet quand bien même il aurait connu de lourdes pertes et auraient manqué d'or pour recruter de nouveaux soldats.

La bande, à ses débuts, menée par un Nécromancien que j'ai jouée en V1

Des changements bienvenus selon moi qui me donnent envie de monter une bande vraiment différente de celle que j'avais fini par avoir. Trois ou quatre Chasseurs de Trésors, un Ranger et un Tireur d'Élite ce n'est plus possible de toute façon.

L'expérience

Le second gros changement est la manière dont on gagne de l'expérience. Les mages n'acquiert plus d'expérience par le "joueur contre joueur". En effet, en V1, un mage qui réussissait à éliminer un membre de la bande adverse gagnait quelques dizaines de points, en recevait 80 pour l'élimination d'un apprenti et touchait littéralement le jackpot avec 150 points en se débarrassant du mage adverse. Tout ceci a disparu. Par contre, de l'expérience va être obtenue, notamment, en éliminant les créatures hostiles, 5pts pour chaque jusqu'à un maximum de 50 pts.

Je trouve cela très positif. Si vous jouiez un mage très agressif comme un élémentaliste vous pouviez gagner énormément en jouant bêtement la poutre au détriment d'un mage plus passif qui lui se retrouvait à la traine.  Pour avoir joué ce type de mage agressif à l'occasion de quelques parties, je dois bien avouer que ce n'était pas très drôle sur la durée ni pour moi ni pour mon adversaire.

La bande de mon Nécromancien après des dizaines d'heures de jeu

D'autre part, un sort lancé avec succès continue d'octroyer de l'expérience mais à la condition que sa valeur de lancement soit supérieure à 6. Mais il en est de même pour ceux dont le lancement a échoué en occasionnant des blessures au lanceur. Ils ainsi offrent un petit bonus d'expérience.

Les mages gagnent toujours de l'expérience en récupérant des trésors mais un petit peu moins, 40 au lieu de 50. Ajouter à cela la présence de 5 trésors au lieu de 6, cela va certainement changer les stratégies. Le rush trésor suivi d'une sortie de table sera peut-être moins présent au profit d'une chasse aux monstres.

Enfin, l'expérience que l'on peut gagner au cours d'une partie est limitée à 300 points.

Là encore, je trouve les changements intéressants. J'ai également l'impression que l'on s'oriente plutôt vers une progression plus lente qu'auparavant. Puisque, à de très rares exceptions près, la prise de niveau est limitée à 3 entre deux parties.

 

Plafonds de verre

Certaines valeurs se voient limiter à une valeur maximale. Au Combat, le bonus offert par les figurines en soutien ne peut pas excéder +6 même si plus de 3 figurines sont en capacité de soutenir le combattant. D'ailleurs, aucun bonus cumulé ne peut dépasser +10.

L'Armure des membres permanents d'une bande est elle-même plafonnée à 15.

Un Mage donne vie à un Golem par RU-MOR

Dans le même ordre d'idée, la valeur cible pour résister à un sort ne peut jamais descendre en-dessous de 14 et ainsi ne pas pénaliser les mages lançant des sorts en obtenant des valeurs faibles sur leur jet.

Tout ces petits ajustements montrent l'intérêt porté par Joseph McCullough à équilibrer le jeu et à limiter certains abus. Ceci installe également des bornes tout en laissant une certaine liberté aux joueurs. On le voit avec la limite de +6 au soutien au Combat. Le jeu n'imposant aucune taille de socle, il était possible pour des figurines sur de petits socles d'encercler en masse un socle plus grand et donc d'octroyer de gros bonus de combat.

Le critique

Comme en V1 le critique reste une règle optionnelle et chaque groupe de joueurs est donc libre de l'appliquer ou non. Néanmoins, son efficacité a été réduite. Si obtenir un 20 naturel permet de toujours l'emporter sur son adversaire, son effet est moins dévastateur. En effet, plutôt que doubler les dégâts infligés par l'attaque ceux-ci gagnent simplement un bonus de +5 aux dégâts. Il s'agit de la même règle qu'à Rangers of Shadow Deep même si dans le cas de Frostgrave elle s'applique aussi aux créatures errantes. Cela reste tout de même un bon bonus mais ne signe pas l'arrêt de mort automatique de la pauvre victime. Il est donc moins frustrant pour le joueur qui le subit.

Un Ver Géant jaillit des souterrains

Les sorts

La plupart des 80 sorts sont de retours à quelques rares exceptions près (honnêtement je n'ai pas vérifié lesquels avaient purement et simplement disparu mais cela reste marginal). L'auteur en a modifié quelques uns afin de les rendre plus utiles et moins circonstancielles. D'autres ont vue leur efficacité réduite. L'idée est de les rendre tous intéressants à jouer. Évidemment les sorts restent au cœur du jeu et ce sont les parties qui permettront de juger du résultat.

 

Les scénarios et la compatibilité des extensions

L'intégralité des suppléments de la V1 sont compatibles avec cette nouvelle édition. Le livre propose un appendice expliquant les éventuels ajustements à faire pour les jouer. En fait, d'ajustements, il n'y en a que très peu car le jeu conserve ses mécanismes de base.

Des squelettes émergent d'un Mausolée abandonné par RU-MOR

Les suppléments sont d'ailleurs de véritables mines d'or notamment concernant les scénarios qui sont nombreux et offrent chacun une expérience ludique différente. Le final de Le Réveil du Seigneur Liche (Thaw of the Lich Lord) reste un grand moment par exemple.

Le livre de la Seconde Édition n'est d'ailleurs pas en reste à ce propos puisqu'il contient 10 nouveaux scénarios en plus des 10 de la V1. Des heures de jeu en perspective.

 

Conclusion

Frostgrave Seconde Édition reste Frostgrave mais a tout d'une version affinée. Je pense que Joseph McCullough souhaite modérer les effets puissants dans son jeu pour éviter que les joueurs se mettent à jouer tous plus ou moins de la même façon ou en tout cas que tous les types de joueurs puissent continuer à s'amuser ensemble, le bourrin comme le plus subtil, l'un n'écrasant pas l'autre. La nouvelle configuration de recrutement de la bande éveille ma curiosité, les contraintes sont fortes et donc intéressantes selon moi car elle va obliger le joueur à faire des choix là où précédemment il était tout à fait possible d'aligner plusieurs fois un même profil que l'on jugeait fort sans trop réfléchir.

Une chose est sûre la lecture du livre m'a donné très envie de rejouer et je suis déjà en train de préparer ma nouvelle bande. Au final, c'est ça qui compte.

Rédigé par Gurutz

Publié dans #Frostgrave, #Frostgrave2ndEd, #OspreyGames, #NorthStarFigs

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