Oathmark - Présentation du jeu
Publié le 5 Août 2020
Introduction
Oathmark est un jeu de batailles rangées médiéval fantastique de Joseph McCullough, auteur de Frostgrave, et édité par Osprey. Il a pour particularité de se jouer en campagne mais surtout de permettre aux joueurs de créer leur royaume, comprendre de créer sa propre armée dans laquelle piocher les différentes troupes pour créer sa liste avant une partie.
Ceci fait de Oathmark un jeu qui donne une grande liberté en terme de collection et de modélisme au gré des envies narratives du joueur. Vous voulez monter un royaume elfique reprenant l'historique de Warhammer, c’est possible. Vous rêvez de reconstituer les forces de la Horde de World of Warcraft, c'est possible aussi, même si ça demandera sans doute un peu plus d'ajustements en terme de compte comme et de proxy.
Et c'est cette possibilité de multiculturalisme au sein d'une armée qui m'a particulièrement titillé lors de l'annonce du jeu, il y a de cela 3 ans. Ça plus le début de la gamme de kits plastiques accompagnant le jeu. En effet, NorthStar sort régulièrement depuis l'annonce des boites de régiments plastiques pour représenter les différentes unités du jeu. A l'heure actuelle, les nains, les elfes et les gobelins possèdent chacun deux boites d'unité. Les humains, pour l'instant, n'en comptent qu'une mais sont prévues d'autres sorties pour compléter la collection dont une cavalerie humaine et également des boites de mort-vivants pour le supplément Oathbreakers qui devrait sortir en fin d'année. Des kits d'orques dont les profils sont présents dans le livre de règles sont, je crois, aussi prévus à terme. Bien entendu, il vous ait tout à fait possible d'utiliser les figurines que vous voulez, tout comme pour Frostgrave, le jeu laisse totale liberté aux joueurs à ce niveau-là. A noter que des blisters de personnages existent également au prix défiant toute concurrence. Pour moins de 10 € vous aurez un blister contenant 3 personnages.
Donc la gamme de figurines me faisaient de l’œil au gré des différentes sorties. L'esthétique est volontairement "old school" et s'approche de celle de Frostgrave. On sent une forte influence Seigneur des Anneaux pré-Peter Jackson, là où Frostgrave s'inscrit davantage du côté de Donjons & Dragons. D'autre part, le livre de règles est un bel objet, fort agréable à lire (bien qu'en anglais uniquement par contre) et richement illustré.
Le système de règles
Le jeu est enfin sorti en avril 2020, et m'étant procuré le livre, j'ai pu livrer une première partie découverte. Le système est simple, basé sur le D10.
Les unités s'organisent en rangs de 5 figurines, sur socles 25*25mm et jusqu'à 20 pour l'infanterie, sur socles 25*50mm et jusqu'à 10 pour la cavalerie. Les grosses créatures (trolls, ogres ou encore araignées géantes) tenant sur des socles 50*50mm forment des unités de 1 à 3. Enfin, les plus gros monstres (dragons, géants...) sur socles de 100*50 se battent seuls.
Au début du tour, chaque joueur lance deux D10 pour déterminer l'initiative. Celui qui obtient le plus haut résultat sur un de ses dés l'emporte. Le tour se joue en activation alternée. Chaque unité dispose d'une valeur d'activation qu'il faut égaler ou dépasser avec au moins un dé sur 2 dés lancés pour pouvoir activer l'unité normalement, c'est à dire avec ses deux actions. Si aucun dé ne parvient à le faire, l'unité ne pourra utiliser qu'une seule action. Certains personnages permettent de lancer un dé supplémentaire pour le jet d’activation. Certains effets de jeu tel que l'échec à un test de moral, peuvent venir modifier la valeur d'activation d'une unité. À titre d'exemple, l'infanterie elfe possède une valeur d'activation de 3 ce qui est en fait des unités fiables tandis que les gobelins eux, peuvent être activés normalement sur un 6.
Par défaut, chaque unité est menée par un officier. Il s'agit simplement de la figurine centrale du rang frontal et sa principale utilité est de servir de point de référence pour tout ce qui est mouvement, manœuvre et ligne de vue. Des personnages peuvent se joindre aux unités et prennent dans ce cas la place de l'officier.
Pour combattre que ce soit au tir ou à distance, il faut d'abord déterminer le nombre de dé dont dispose l'unité. Pour cela, on multiplie la caractéristique Dé de Combat de l'unité par le nombre de figurine constituant son premier rang jusqu'à un maximum de 5. Certains personnages comme les champions ajoutent un dé spécial mais ne permettent pas pour autant de dépasser la limite de 5 dés.
Ensuite, on doit calculer la valeur cible à atteindre pour toucher qui correspond à la différence entre la valeur de Combat (ou de Tir) de l'unité et l'Armure de la cible. Différentes variables vont également intervenir et venir augmenter ou diminuer ce seuil en fonction du nombre de rangs, de l'attaque de flanc dans le cas d'un corps à corps ou le couvert pour un tir. On touche si on égalise ou dépasse la valeur cible finale. Au début, le petit truc un peu déstabilisant pour le cerveau est que les bonus sont exprimés en valeurs négatives et les malus en valeurs positives.
Les dégâts causés par chaque touche vont dépendre de la différence obtenue par le dé et la valeur cible. Cela fonctionne par seuil, moins de 5 de différence causera 1 blessure, entre 5 et 9, 2 blessures et enfin au-delà de 10, 3 blessures.
Après avoir subi des dégâts, une unité doit réussir un test de Moral. Cela fonctionne sur le même principe que pour une attaque avec une valeur cible correspond à la caractéristique Moral de l'unité à laquelle vont s'ajouter des bonus et des malus. Si l'unité réussit son test, pas de problème. En cas d'échec, elle est dite désorganisée, reçoit un malus à son jet d'activation à son prochain tour et si elle est amenée à rater un nouveau test de moral, elle est détruite. De plus, être désorganisée octroie des bonus aux unités qui la prennent pour cible.
Voilà pour ce qui est des règles de base mais des règles avancées viennent les compléter pour couvrir les Personnages, la Magie, l'Artillerie et bien sûr les règles de campagne. De plus, il existe tout un panel de compétences spéciales offrant divers bonus tels que des relances ou la possibilité de supprimer un dé au lancer adverse.
Une armée? Non, un Royaume!
L'une des spécificités de Oathmark est son système de campagne et la manière dont on constitue son armée. En effet, là où dans la plupart des jeux de figurines vous choisissez une faction et piochez ensuite dans la liste des troupes pour créer votre compo. Ici, même si cette méthode reste également possible, le jeu propose d'abord de créer votre faction, appelée Royaume. Pour ce faire, vous allez devoir sélectionner une Cité qui sera la Capitale de votre Royaume. Celle-ci donne accès à une sélection de personnages et de troupes qui constitueront l'ossature de votre armée ainsi qu'à une liste de Terrains. Votre Royaume va s’organiser de manière schématique en cercles concentriques dits Région autour de votre Capitale qui en constitue le centre.
Chaque Région est numérotée, de 1 à 5, en fonction de sa position par rapport au centre. Ceci détermine le nombre de Terrain le constituant ainsi que le type de Terrains que vous pouvez y inclure. Par exemple, la Région adjacente à votre Capitale est la Région 2 et permet d'ajouter 2 Terrains de niveau 2 ou inférieur à votre Royaume. En effet, chaque Terrain possède aussi un certain niveau. Par défaut, un Terrain peut être inclus dans une Région de niveau égal ou supérieur au niveau du Terrain. Les Terrains affiliés à votre Capitale peuvent être ajoutés sans malus à votre Royaume tandis que ceux affiliés à une autre type de Cité ou Neutres le seront en devant se positionner dans une Région d'au minimum 1 niveau supérieur au leur. Par exemple, si votre capitale est une Cité Naine et que vous voulez y inclure un Terrain Elfe de niveau 3 ce dernier devra être positionné dans la Région 4 de votre Royaume tandis qu'un Terrain Nain de niveau 3 le sera dans la Région 3 ou 4.
Lorsque vous créez votre Royaume vous devez donc sélectionner des Terrains pour remplir les Régions 2 à 4. La Région 5 pourra être conquise durant la campagne au gré de vos victoires.
Évidemment, et c'est tout l'intérêt de la chose, chaque Terrain vous donne accès à un ou plusieurs types de troupes. Par exemple, une mine de fer, Terrain Humain de niveau 2, vous permet de recruter 1 Champion Humain, des unités de Guerriers Humains ainsi que des unités de Linebreaker (Infanterie Lourde) Humains tandis qu'une Rivière, Terrain Gobelin de niveau 3, octroie la possibilité d'ajouter jusqu'à 6 Trolls à votre armée.
Conclusion
Pour moi, Oathmark offre une proposition de jeu intéressante et originale. Le système évite l'écueil de certains jeux de nous faire lancer des seaux de dés plusieurs fois pour au final faire un ou deux morts. En fait, bien que différente, sa mécanique se rapproche de celle de Frostgrave sur le principe. Un jet unique pour résoudre une attaque. Bien sûr je n'ai fait qu'une petite partie test donc ce que je dis est à confronter sur une pratique du jeu véritable et sur la durée.
Le système de campagne et la création de Royaume m'ont vraiment tapé dans l’œil. J'ai commencé à réunir mes forces et je dois dire que je l'éclate pas mal. Niveau modélisme, c'est vraiment plaisant d'aller piocher dans différentes gammes et de ressortir certaines figurines qui trainent dans mes placards tout en réfléchissant à la manière de lier tout ce petit monde.
Je reviendrai d'ailleurs un peu plus en détail sur ce volet dans une série de prochains articles où je vous présenterai mon Royaume et les figurines qui le composent.