Après avoir choisi quelle serait la Capitale de mon Royaume, il me fallait sélectionner les différents territoires qui allaient le constituer. Pour ce faire, j'ai procédé en fonction des figurines que j'avais envie d'intégrer. Par exemple, j'ai en ma possession deux Trolls Red Box Games sculptés par Tre Manor, achetés originellement pour Frostgrave. Ces figurines sont magnifiques et méritaient d'être enfin peintes et jouées (à Frostgrave ils ne sont pas encore sortis, leur apparition dépendant du jet sur le tableau des rencontres aléatoires). J'ai donc ajouté une Rivière à mon Royaume qui me permet d'aligner jusqu'à 6 Trolls dans mon armée.
J'adore ces figurines. Je me suis bien amusé à les peindre surtout les deux Trolls. Pour les socles, j'ai utilisé des socles ronds Pavés de chez Renedra, les deux Trolls ayant été soclés pour Frostgrave.
Puisque je n'avais que deux Trolls, que ces figurines ne sont plus produites et que de toute manière il n'y avait que deux modèles différents, il a fallu que je trouve un troisième larron pour compléter l'unité. Je suis allé le chercher chez Reaper car Tre Manor a pas mal sculpté pour eux aussi. En fouillant, un peu j'ai trouvé un très beau Ettin, sorte d'ogre à deux têtes qui allait parfaitement faire l'affaire. J'ai acheté la version Bones pour genre 6€... Le tirage est très correct même si certains détails sont un peu flous, et le bonhomme s'intègre à ses deux comparses une fois peints.
Nouvelle mission durant laquelle nous allons pénétrer le territoire de l'ennemi.
Extrait du Journal de Voyage de Sova
Nous avons suivi un escalier en ruine descendant dans les profondeurs. Plus nous avancions et plus cela devenait difficile.
J'ai aperçu le corps d'une jeune femme gisant dans les rochers non loin, les os brisés. Elle portait sur elle la lettre de son amant envoyé en mission dans les Ténèbres. La pauvre inconsciente a certainement voulu le rejoindre.
Après quelques heures d'une descente laborieuses, d'abominables mouches aussi grosses que des porcelets nous ont attaqués. Blanche en a abattu un bon nombre avant qu'elles ne nous atteignent mais elles étaient trop nombreuses. Assadar n'écoutant que son courage s'est jeté sur l'une d'entre elles. Mais la bête était trop vive même pour lui. Je lui ai prêté main forte mais le pauvre garçon après un choc avec cet horrible insecte a perdu l'équilibre a dévalé la pente.
A peine avais-je terrassé une première mouche qu'une seconde vint vers moi. Je trébuchais et décidais qu'il était préférable de fuir.
J'ai retrouvé mes compagnons plus bas. Le bourdonnement des mouches semble se dissiper au loin. Nous prenons un peu de repos. J'ai aidé Assadar à panser ses plaies, sa lutte contre ces insectes lui a laissé quelques belles contusions. Berar semble particulièrement maussade. Je crois que lui aussi a fait une mauvaise chute.
Scénario original, où le groupe de héros doit traverser une table en pente avec le risque de chuter après avoir subi des dégâts ou avant de tenter de se déplacer dans les zones rocheuses hors du chemin. Autant vous dire que j'ai raté quelques uns de mes jets d'escalade. Assadar dont il s'agissait de la première partie n'a pas vraiment brillé. Il a fini par sortir de la table et perdre tous ses points de vie après une mauvaise chute (dont il s'est parfaitement remis, c'est déjà ça!). Berar a également fait une chute sur la fin de la partie.
Bref, une partie bien marrante ou le danger venait davantage de l'environnement que des monstres, c'est cool.
Le premier territoire à constituer mon Royaume est une Capitale Gobeline et les premières troupes que j'aie peintes sont deux unités d'infanterie, une de 20 Lanciers et une de 10 Archers. Par la suite, j'ajouterai d'autres unités d'infanterie gobeline ou autre d'ailleurs, mais cela forme déjà une bonne base.
Les lanciers portent tous un casque pour signifier leur statut de troupes de ligne et d'unité défensive.
L'officier de l'unité est un porte-étendard dont la bannière a été bricolée en carte plastique fine. Il arbore un dragon en blason car je prévois de rajouter un dragon à mon armée et que je l'imagine assez bien être plus ou moins une divinité vénérée par les gobelins.
Pour le schéma de couleur, j'utilise du WW2 Japanese Uniform Vallejo pour les tuniques, du Fur Brown Army Painter et du Army Green Army Painter pour la peau.
Je vois les Archers comme des unités plus légères et donc moins protégées (même si en jeu ce n'est pas le cas), j'ai donc essayé de représenter cela lors du montage des figurines en favorisant les têtes nues et celles couvertes d'un simple couvre-chef.
L'officier a reçu une tête de cavalier et j'ai modifié son bras droit pour donner l'impression qu'il s'apprête à ordonner à ses troupes de tirer.
Je suis contente. J'ai enfin pu discuter avec Assavar. Ce dernier a été recruté par Berar afin de nous aider dans notre expédition pendant l'absence de Dabaée. Le jeune homme n'est pas très bavard mais il sait écouter à n'en pas douter. Je lui ai raconté une bonne part de nos aventures et de nos découvertes et j'ai bien senti son intérêt dans son regard d'acier avec lequel il m'a fixée tout au long de mon récit.
Ensuite, je lui ai posé quelques questions sur sa vie et, sans surprise, il a fait montre d'une pudeur digne du peuple des montagnes dont il est issu. En effet, il a grandi dans un petit village de montagne et en lisant entre les lignes j’ai bien compris qu'il a connu une enfance rude mais formatrice.
Malgré les différences d'environnements dans lesquels nous avons grandi, il m'est difficile de ne pas y voir des similitudes et comme nous avons en commun. Si je me suis formée à la force de mon esprit dans la bibliothèque de l'Académie, Assavar, lui, a appris et s'est forgé ce caractère déterminé et ce corps musculeux par les travaux manuels. C'est d'ailleurs certainement lors de ces nombreux exercices en plein air qu'il a obtenu cette peau tannée.
Je ne peux donc qu'appuyer le choix de Berar et je suis sûre que Assavar sera un atout majeur pour notre petit groupe et je suis impatiente de le voir à l’œuvre.
Encore une fois, j'ai pioché dans ma collection de figurines Red Box Games (j'en ai plein!) pour représenter un Garde.
Je n'avais pas vraiment prévu ça au départ mais je lui ai improvisé un pantalon rayé. Ça lui rajoute une petite touche sympa. Sinon j'ai essayé de ne pas lui faire une peau trop pâle comme j'ai souvent tendance.
Je vous ai présenté Oathmark quelques semaines plus tôt mais c'est déjà depuis le mois de juin que j'ai commencé à monter mon armée et donc mon Royaume. J'ai choisi de jouer une armée principalement composée de Gobelins parce que les deux kits sortis jusqu'à présent pour eux sont ceux qui me plaisent le plus. Pour le moment, je dispose de deux unités d'infanterie gobeline et d'une unité de Trolls.
J'ai bien sûr prévu d'intégrer d’autres unités par la suite, les Chevaucheurs de Loups étant les prochains sur la liste. Ils n'attendent plus que la sous-couche.
Pour la peinture des socles, j'utilise de l'English Uniform Vallejo brossé au Field Grey puis au Castle GreyArmy Painter et j'ai rajouté quelques touches de couleur discrètes ici ou là avec des lavis Army Painter.
C'est avec Oarthmark que j'ai pris goût à mettre des touffes d'herbes et autres fleurs sur les socles. Le rendu me plait bien et ça me parait particulièrement adapté aux socles régimentaires.
Pour les plateaux de mouvement, indispensables pour ce type de jeu, c'est du 100% récupération puisqu'ils sont faits avec le carton des boites de Gobelins et les chutes de leurs grappes plastiques couvertes d'enduit de rebouchage.
Je présenterai ces unités un peu plus en détails dans des articles à venir.
c'est le cœur lourd que je vous écris. Le Directeur de l'Académie, cet imbécile, a jugé bon de me désigner volontaire afin de réparer ses erreurs. Comme à son habitude me direz-vous. Visiblement, à en juger par les premiers rapports de la jeune Sova, ce qui se passe à la frontière est plus grave que ce qu'il avait pensé et requiert donc la présence de quelqu'un "d'expérimenté"... Ce vieil incapable semble prendre les demandes de la Couronne comme excuse pour se débarrasser des personnes qui le dérangent ou de celles qu'il prend pour une menace. Il pense encore que son poste m'intéresse...
Je dois partir dès demain à l'aube.
Mes pensées et mon cœur sont tournés vers vous.
Votre dévoué Orelius
Pour représenter mon Conjurateur, j'ai choisi une figurine de mage, là encore de Red Box Games. Elle me paraissait parfaite dans le rôle d'un non combattant soigneur équipé d'un bâton. Cette figurine est issue du même Kickstarter que celle que j'ai utilisée pour mon Érudite et les deux vont d'ailleurs de paire dans le rôle mage-apprenti.
Au niveau de l'historique, il vient de la même académie que Sova et c'est donc fort logiquement que je lui ai appliqué le même schéma de couleur. En plus, s'il me prend l'envie de les jouer à Frostgrave, le duo fonctionnera très bien visuellement.
Comme j'ai déjà eu l'occasion de le dire je suis un fan de Tre Manor, le sculpteur et tenancier de Red Box Games. Certaines de ses pièces sont également disponibles chez Reaper. Conséquence, j'ai accumulé au fil des années pas mal de ses figurines. Certaines m'ont servi pour Frostgrave ou plus récemment pour Rangers of Shadow Deep. Mais j'en ai vraiment beaucoup dans les cartons en fait. De quoi me faire quelques bandes Frostgrave ou autre.
Du coup, j'ai peint quelques Draugr qui serviront à Frostgrave 2 ou Rangers of Shadow Deep quand on aura besoin de distinguer différents types de zombies ou de mort-vivants.
J'aime bien la dégaine qu'il donne à ses mort-vivants, ils ont vraiment l'air de trainer la patte et d'être décérébré.
Pour la peinture, rien de particulier, je suis parti sur mon traitement habituel pour la peau de zombie en mélangeant de la couleur chair avec du Frog Grey et du Gorgon Hide Army Painter. Je me suis essayé à des effets rouille sur certains, j'en suis moyennement convaincu.
Troisième et dernière partie de la Mission la tour d'alarme!
Extrait du Journal de Voyage de Sova
Nous avons réussi. Nous avons stoppé les gnolls et leur sombre maitresse. Je ne l'ai aperçue qu'un bref instant avant de tomber inconsciente. Une femme en armure au visage cadavérique et aux yeux luminescents. Jamais de ma vie je n'avais vu une chose aussi effrayante.
A mon réveil, tout était fini. Mes compagnons avaient libéré le garde que s'apprêtait à sacrifier sur le bûcher de la tour la femme chevalier. Ils l'ont vaincue. De son corps, il ne reste rien, elle aurait disparu en poussière après avoir été frappée par Berar. Ceci laisse peu de doute quant à sa nature magique.
Toute cette aventure met à mal certaines de mes certitudes. De sombres pouvoirs semblent à l’œuvre. J'ai fait parvenir un rapport détaillé à la Cour ainsi qu'à l'Académie. J'aimerais beaucoup avoir l'opinion du Directeur Durocussur cette histoire.
Alors que j'écris ces lignes, il nous est difficile à mes compagnons et moi de fêter notre victoire. Les reflets verts qui émanent des autres tours nous rappellent que d'autres batailles ont été perdues aujourd'hui.
Après un peu de repos nous rentrerons au campement. Dabaée souhaite informer son Clan de ce qui se passe ici. Nos chemins se séparent mais je sais que nous nous retrouverons.
Cette dernière partie aura été épique. Déjà, l'action se situe au sommet d'une tour où un Chevalier des Ombres attend les aventuriers. Il fait office de boss final pour cette série de scénarios. En plus d'une armure et d'un montant de points de vie tout à fait correct, il est également en partie immunisé aux dégâts non magiques (il n'en subit que la moitié). Ça tombe bien, nous n'avions aucune arme magique ! Mais tout cela c'était sans compter la magnifique action de Berar qui, utilisant sa compétence lui conférant un bonus de +5 au Combat, réalise un critique ! Le pauvre chevalier n'avait aucune chance.
Sova, de son côté, aura servi à absorber les premiers tirs gnolls permettant à Dabaée et Berar de lancer une attaque coordonnée sur le chevalier.
Un bon final donc et une mission rondement menée.
Pour la suite de nos aventures, je vais modifier un peu mon groupe. Étant passés niveau 3 nous avons droit à quelques points de recrutement supplémentaires. Une nouvelle occasion de peindre de chouettes figurines.
Frostgrave est un jeu d'escarmouche de Joseph McCullough édité par Osprey qui se joue en campagne et qui voit s'affronter des bandes de soldats menées par un mage et son apprenti. L'accent est mis sur la magie avec 80 sorts disponibles répartis dans 10 écoles de magie différentes. Les scénarios sont nombreux et variés et constituent également l'une des spécificités du jeu, l'auteur n'hésitant pas à sortir des sentiers battus. De fait, la narration y est centrale.
La première édition est sortie en 2015 et a connu le succès ( + de 20 000 exemplaires de la version anglaise vendus en 2017). Plusieurs suppléments sont sortis pour ajouter de nouveaux scénarios, de nouveaux soldats, de nouveaux sorts et de nouvelles créatures hostiles. Un premier spin-off a vu le jour en 2017, Frostgrave: Ghost Archipelago, troquant les ruines d'une Cité millénaire prise sous la glace pour un étrange Archipel d'iles tropicales mettant en scène des Héritiers, des individus dotés de pouvoirs mystiques.
Un second spin-off devrait être publié en 2021, Stargrave. On en sait peu pour le moment si ce n’est qu'il s'agira d'un jeu d'escarmouche au contexte de SF où sévit une étrange épidémie. Rangers of Shadow Deep repose sur la même mécanique et propose un jeu coopératif et narratif.
Fort de l'expérience acquise avec la première édition, les jeux dérivés et les nombreux retours des joueurs qui ont livré moult campagnes Joseph McCullough nous livre, 5 ans plus tard, une Seconde Édition de Frostgrave. Un Rat sera-t-il toujours capable de tuer d'un coup votre Barbare grâce à un jet de dé insolent?(Spoiler: oui)
Mais surtout que nous réserve-t-elle en terme de changements ?
Le livre
La première chose que l'on constate en découvrant cette nouvelle édition est que le livre est gros! En effet, il compte 80 pages de plus que la première édition soit plus de 220 pages. La seconde chose est que le livre est beau! A l'époque, la première édition m'avait déjà impressionné par sa qualité visuelle. Nombreuses illustrations pleines page en couleur, photos mises en scène de figurines dans de beaux décors etc...
Cette seconde édition est encore plus belle. Les illustrations pleine page sont bien sûr encore présentes et plus nombreuses et tendent à se détacher des figurines officielles là où dans le premier livre elles s'en inspiraient fortement, les mises en scène de figurines également à la différence près que la gamme s'est considérablement étoffée entre temps, certains points de règles sont mis en avant dans des encarts types parchemins de plus bel effet (et complètement dans la thématique) et j'en passe.
La première édition est illustrée par Dmitri Burmak tandis que la seconde l'est par RU-MOR qui est également sculptrice de figurines.
De plus, le livre est ponctué de petits textes très courts (quelques lignes à peine) décrivant une architecture étrange, une créature effrayante ou un effet de sort qui nous plongent dans l'ambiance de la Cité des Glaces.
Bref, ce livre représente bien ce qu'est Frostgrave à mes yeux, une invitation à l'Aventure et à l'exploration.
Les changements de règles
Je ne vais pas énumérer ici chaque changement de règles mais plutôt me concentrer sur ceux qui m'ont le plus marqué à la lecture du livre. Je ne m'attarderai pas non plus sur chaque nouveau sort ou chaque nouvelle créature. Les personnes ayant pratiqué la V1 ne seront pas dépaysées. Cette seconde édition reste dans la même lignée que la première et vise davantage à rééquilibrer certains éléments du jeu.
La bande
Le changement le plus notoire et immédiat, de mon point de vue, intervient au niveau du recrutement de la bande. Les soldats sont maintenant divisés en 2 catégories avec les soldats normaux d'une part et les soldats spécialistes d'autre part. Les premiers comprennent les Bandits (Thugs), Voleurs (Thieves), Chiens de Guerre (War Hounds), Hommes d'Armes (Men-at-arms), Fantassins (Infantrymen) et Apothicaires. Ils ne connaissent pas de limitation. Les seconds regroupent tous les autres soldats et sont limités à 4 maximum par bande (une bande ne peut toujours contenir que 8 soldats au total par défaut). Cette limitation change beaucoup de choses notamment sur la sélection des soldats et particulier, des tireurs. Ces derniers sont tous des spécialistes et entrent donc en concurrence avec d'autres profils et seront donc fort limités.
De plus, de nombreux coûts en Couronnes d'Or ont été modifiés pour une bonne part à la hausse, en particulier les tireurs et une partie des profils les plus coûteux à l'exception de l'apothicaire. Quant aux Thieves et aux Thugs, eux, deviennent gratuits. On voit ici la volonté de l'auteur de réduire l'importance des tireurs et de valoriser certains soldats que l'on avait tendance à vite abandonner quand on en avait les moyens. On notera également la baisse de caractéristiques de certaines troupes en particulier le Chasseur de Trésor(Treasure Hunter)dont la valeur de combat passe de +4 à +3 et voit néanmoins son coût monter à 100 C.O au lieu de 80. La gratuité des soldats les plus "faibles" vise à toujours permettre à un mage de partir avec une bande au complet quand bien même il aurait connu de lourdes pertes et auraient manqué d'or pour recruter de nouveaux soldats.
Des changements bienvenus selon moi qui me donnent envie de monter une bande vraiment différente de celle que j'avais fini par avoir. Trois ou quatre Chasseurs de Trésors, un Ranger et un Tireur d'Élite ce n'est plus possible de toute façon.
L'expérience
Le second gros changement est la manière dont on gagne de l'expérience. Les mages n'acquiert plus d'expérience par le "joueur contre joueur". En effet, en V1, un mage qui réussissait à éliminer un membre de la bande adverse gagnait quelques dizaines de points, en recevait 80 pour l'élimination d'un apprenti et touchait littéralement le jackpot avec 150 points en se débarrassant du mage adverse. Tout ceci a disparu. Par contre, de l'expérience va être obtenue, notamment, en éliminant les créatures hostiles, 5pts pour chaque jusqu'à un maximum de 50 pts.
Je trouve cela très positif. Si vous jouiez un mage très agressif comme un élémentaliste vous pouviez gagner énormément en jouant bêtement la poutre au détriment d'un mage plus passif qui lui se retrouvait à la traine. Pour avoir joué ce type de mage agressif à l'occasion de quelques parties, je dois bien avouer que ce n'était pas très drôle sur la durée ni pour moi ni pour mon adversaire.
D'autre part, un sort lancé avec succès continue d'octroyer de l'expérience mais à la condition que sa valeur de lancement soit supérieure à 6. Mais il en est de même pour ceux dont le lancement a échoué en occasionnant des blessures au lanceur. Ils ainsi offrent un petit bonus d'expérience.
Les mages gagnent toujours de l'expérience en récupérant des trésors mais un petit peu moins, 40 au lieu de 50. Ajouter à cela la présence de 5 trésors au lieu de 6, cela va certainement changer les stratégies. Le rush trésor suivi d'une sortie de table sera peut-être moins présent au profit d'une chasse aux monstres.
Enfin, l'expérience que l'on peut gagner au cours d'une partie est limitée à 300 points.
Là encore, je trouve les changements intéressants. J'ai également l'impression que l'on s'oriente plutôt vers une progression plus lente qu'auparavant. Puisque, à de très rares exceptions près, la prise de niveau est limitée à 3 entre deux parties.
Plafonds de verre
Certaines valeurs se voient limiter à une valeur maximale. Au Combat, le bonus offert par les figurines en soutien ne peut pas excéder +6 même si plus de 3 figurines sont en capacité de soutenir le combattant. D'ailleurs, aucun bonus cumulé ne peut dépasser +10.
L'Armure des membres permanents d'une bande est elle-même plafonnée à 15.
Dans le même ordre d'idée, la valeur cible pour résister à un sort ne peut jamais descendre en-dessous de 14 et ainsi ne pas pénaliser les mages lançant des sorts en obtenant des valeurs faibles sur leur jet.
Tout ces petits ajustements montrent l'intérêt porté par Joseph McCullough à équilibrer le jeu et à limiter certains abus. Ceci installe également des bornes tout en laissant une certaine liberté aux joueurs. On le voit avec la limite de +6 au soutien au Combat. Le jeu n'imposant aucune taille de socle, il était possible pour des figurines sur de petits socles d'encercler en masse un socle plus grand et donc d'octroyer de gros bonus de combat.
Le critique
Comme en V1 le critique reste une règle optionnelle et chaque groupe de joueurs est donc libre de l'appliquer ou non. Néanmoins, son efficacité a été réduite. Si obtenir un 20 naturel permet de toujours l'emporter sur son adversaire, son effet est moins dévastateur. En effet, plutôt que doubler les dégâts infligés par l'attaque ceux-ci gagnent simplement un bonus de +5 aux dégâts. Il s'agit de la même règle qu'à Rangers of Shadow Deep même si dans le cas de Frostgrave elle s'applique aussi aux créatures errantes. Cela reste tout de même un bon bonus mais ne signe pas l'arrêt de mort automatique de la pauvre victime. Il est donc moins frustrant pour le joueur qui le subit.
Les sorts
La plupart des 80 sorts sont de retours à quelques rares exceptions près (honnêtement je n'ai pas vérifié lesquels avaient purement et simplement disparu mais cela reste marginal). L'auteur en a modifié quelques uns afin de les rendre plus utiles et moins circonstancielles. D'autres ont vue leur efficacité réduite. L'idée est de les rendre tous intéressants à jouer. Évidemment les sorts restent au cœur du jeu et ce sont les parties qui permettront de juger du résultat.
Les scénarios et la compatibilité des extensions
L'intégralité des suppléments de la V1 sont compatibles avec cette nouvelle édition. Le livre propose un appendice expliquant les éventuels ajustements à faire pour les jouer. En fait, d'ajustements, il n'y en a que très peu car le jeu conserve ses mécanismes de base.
Les suppléments sont d'ailleurs de véritables mines d'or notamment concernant les scénarios qui sont nombreux et offrent chacun une expérience ludique différente. Le final de Le Réveil du Seigneur Liche (Thaw of the Lich Lord) reste un grand moment par exemple.
Le livre de la Seconde Édition n'est d'ailleurs pas en reste à ce propos puisqu'il contient 10 nouveaux scénarios en plus des 10 de la V1. Des heures de jeu en perspective.
Conclusion
Frostgrave Seconde Édition reste Frostgrave mais a tout d'une version affinée. Je pense que Joseph McCullough souhaite modérer les effets puissants dans son jeu pour éviter que les joueurs se mettent à jouer tous plus ou moins de la même façon ou en tout cas que tous les types de joueurs puissent continuer à s'amuser ensemble, le bourrin comme le plus subtil, l'un n'écrasant pas l'autre. La nouvelle configuration de recrutement de la bande éveille ma curiosité, les contraintes sont fortes et donc intéressantes selon moi car elle va obliger le joueur à faire des choix là où précédemment il était tout à fait possible d'aligner plusieurs fois un même profil que l'on jugeait fort sans trop réfléchir.
Une chose est sûre la lecture du livre m'a donné très envie de rejouer et je suis déjà en train de préparer ma nouvelle bande. Au final, c'est ça qui compte.