northstarfigs

Publié le 4 Décembre 2021

Me voilà reparti sur la peinture de mon Royaume pour Oathmark. Même si les gobelins en constituent l'ossature, j'ai également accès à quelques unités d'elfes grâce au territoire des Forêts qui me permet de jouer des Rangers et des Pathguards. Ces deux unités sont de l'infanterie légère, la première équipée d'arcs et la seconde d'épées et de boucliers.

Pour les représenter, j'utilise tout simplement le kit officiel de Northstar. Une boite me permet d'en assembler 30 et j'ai décidé de faire trois unités, deux de Rangers et une de Pathguards. Les elfes étant des troupes d'élite, je limite leurs effectifs à 10 (même si rien ne m'empêche de fusionner les 2 unités de rangers à l'envie). Je pense que ça tabasse déjà bien assez dans cette configuration.

Pour la peinture, dans la lignée de ce que j’ai fait sur les araignées, je suis parti sur du speed painting. Environ 45min par figurine socle compris. Oathmark est un jeu de masse, je joue gobelins donc assez vite populeux et sur la table, si le troisième mec en partant de la droite au deuxième rang est un peu torché, en fait, on s'en fout. Ce qui compte ici, c'est l'effet de masse. Faut que ça ait l'air peint et si de près c'est moche, bin osef en fait. Et puis, j'ai envie que tout ça soit peint assez vite quand même.

J'ai donc limité les effets et me suis évertué à rester propre de sorte à ce que chaque élément soit de la couleur qu'il devrait être. Les ombres et lumières sont torchées mais présentes.

 

Oathmark Elves Light Infantry Rangers
Première Unité de Rangers
Oathmark Elves Light Infantry Rangers
Oathmark Elves Light Infantry Rangers
Oathmark Elves Light Infantry Rangers
Seconde Unité de Rangers
Oathmark Elves Light Infantry Rangers
Oathmark Elves Light Infantry Rangers

Je me suis inspiré de certaines peintures de la gamme officielle pour mon schéma de couleur. Les capes sont gris clairs tandis que les Rangers ont des tuniques gris sombres et les Pathguards des tuniques rouge.

Oathmark Elves Light Infantry Pathguards
Unité de Pathguards
Oathmark Elves Light Infantry Pathguards
Oathmark Elves Light Infantry Pathguards

Je prévois de garder cette méthode de peinture rapide pour la plupart des unités de mon armée. Je ferai un peu plus d'efforts sur les grosses pièces et les personnages. Au final, c'est une façon de faire plutôt cool et détente avec absolument aucune prise de tête.

Et mine de rien, mon armée commence à compter pas mal de monde dans ses rangs.

Oathmark Goblins and Elves Army
Environ 1800 pts

Il va falloir que je gonfle les effectifs un peu basiques de l'armée à savoir l'infanterie gobeline avec des soldats et quelques archers supplémentaires. Mais avant ça, je vais sans doute peindre ma cavalerie.

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Rédigé par Gurutz

Publié dans #Oathmark, #NorthStarFigs, #Elfes

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Publié le 9 Mai 2021

En remplacement d'un bandit mort, j'étais parti dans l'idée de me faire un Fantassin orque en utilisant des rabiots de Cultistes Frostgrave et de Gobelins Oathmark. Les fantassins sont de bons soldats, ils ont une grosse arme qui tape et savent à peu près se battre. Mais assez vite, en commençant à assembler les pièces, le projet a dérivé. Un peu.

Je me suis retrouvé à coller une tête d'Elfe Oathmark sur un corps de Cultiste et ajouter des bras de Mage Femme. Après avoir remplacé le cimeterre par une dague et en avoir ajouter une autre dans la main gauche, je pouvais difficilement nier que j'avais assemblé non pas un Fantassin mais un Assassin.

L'Assassin est un soldat de l'extension Forgotten Pacts (Pactes Oubliés). Il a la particularité d'être équipé d'une paire de dagues empoisonnées, de ne fournir aucun bonus à ses alliés au corps à corps mais d'obtenir un bonus supplémentaire lorsqu'il a au moins un soutien au combat. Il a également l'avantage de ne pas être un soldat spécialiste.

Niveau couleur, j’ai utilisé la combinaison que j'aime bien pour les figurines peu fréquentables à savoir du noir et du rouge violacé.

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Rédigé par Gurutz

Publié dans #Frostgrave, #Frostgrave2ndEd, #NorthStarFigs

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Publié le 21 Avril 2021

Ma bande poursuit sa petite vie et comme j'ai récupéré pas mal d'or, j'ai décidé de remplacer mes Arbalétriers par des Tireurs d’Élite. Ma Mage possède le sort Mur depuis le début et je me suis enfin décidé à m'en fabriquer une paire.

Murs

J'ai donc réalisé deux Murs. J'ai utilisé un rectangle de carton plume aux bonnes dimensions (15cm de long et 7.5cm de haut) que j'aie collé sur du carton. J'ia ensuite recouvert le tout d'enduit avant de les peindre.

Tireuse d’Élite

Je suis partie du kit de Chevalier qui de base est purement masculin mais étant donné que la figurine est couverte d'une armure lourde, je lui ai mis une tête du kit de soldat femme. Pour le rapport entre la tête et le torse qui restait un peu trop béant j'ai sculpté une sorte de col montant. Niveau peinture, je me suis essayé au MNM cuivre histoire de varier avec mes habitudes.

 

Tireur d’Élite

Pour celui-ci, je n'ai utilisé que des pièces du kit de Chevaliers. J’ai juste ajouté un peu de green stuff dans le dos pour représenter l'attache de la hache. Là encore, j'ai peint certains éléments en cuivre.

 

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Rédigé par Gurutz

Publié dans #Frostgrave, #Frostgrave2ndEd, #NorthStarFigs

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Publié le 10 Avril 2021

En fin d'année, j'ai eu l'occasion d'entamer une campagne Frostgrave V2 et de faire quelques parties. Ma bande évolue donc doucement, de nouveaux sorts sont appris, des soldats sont perdus et d'autres sont recrutés.

Première Mise à Jour de la Bande

Femme d'Infanterie

Assemblée à partir du kit de Soldats Femmes, cette figurine est là pour apporter un peu de punch à ma bande sans occuper d'emplacement de soldats spécialistes. Je l'ai peinte en utilisant différentes nuances de rouge.

Templier

Un spécialiste, cette fois, il devrait également ajouter de la force de frappe ainsi qu'un peu de résilience à la bande. Il a été entièrement assemblé avec le kit de Chevaliers. Je l'ai peint avec du bleu et du jaune pour rappeler les couleurs et l'héraldique des chevaliers d'antan (et puis ça le fera sortir du lot).

Chasseuse de Trésors

Même si le profil est un peu moins fort que dans la précédente édition, il reste intéressant, notamment pour sa valeur de mouvement qui lui permet de récupérer les trésors ainsi que sa valeur de combat correcte. La tête provient du kit de Mage. Je lui ai appliquée différentes teintes de turquoise et de vert.

Familiers

Ma mage a appris le sort Familier qui lui permet d'être accompagnée par un petit animal qui en terme de jeu lui ajoute une paire de points de vie supplémentaires. Le kit de Mage en propose plusieurs, j’ai opté pour l'oiseau et le chat, un pour la Mage, l'autre pour son apprentie.

Le chat est sans doute la figurine que j'aie peinte le plus vite de toute ma vie. Je n'ai pas dû y passer plus de 5 minutes. Il est gris tigré et il a les yeux jaunes.

L'oiseau, sur un coup de tête, j'ai décidé d'en faire un genre de martin-pêcheur qui, de manière involontaire, correspond peu ou prou aux couleurs de ma mage.

Les deux familiers sont sur des socles 20mm.

 

 

 

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Rédigé par Gurutz

Publié dans #Frostgrave, #Frostgrave2ndEd, #NorthStarFigs

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Publié le 31 Décembre 2020

Petit billet pour clôturer l'année, année qui aura été assez unanimement merdique, on va pas le nier. Je vais simplement vous souhaiter une bonne année qu'elle soit pleine de figurines, de jeux et de peintures et surtout de bonne santé!

Et en attendant le premier article de 2021 qui arrivera je sais pas quand, je vous montre en vrac et en guise d'indice (ou pas) ce qui traine sur mon établi en ce moment.

 

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Publié le 7 Octobre 2020

Pour la Seconde Édition de Frostgrave, j'ai décidé de faire une bande menée par une Chronomancienne. L'idée est de changer par rapport à ce que je jouais en V1 et de m'orienter vers une magie pas très offensive. J'aime bien l'idée du mage qui va imposer des malus à ses ennemis ou donner des bonus à ses alliés plutôt que de balancer des boules de feu. La Chronomancie correspond bien à cette idée avec des sorts tels que Petrify qui annule la prochaine activation d'une figurine ou Combat Awarness qui confère un bonus en Combat et en Armure.

Niveau figurines, je pars sur les kits plastiques de la gamme officielle que je trouve dans l'ensemble très bien. Je les ai tous ou presque, il ne me manque que le kit de Barbares et celui de Mages hommes. Pour ce qui est des Gnolls, il ne m'en reste que des rabiots dans lesquels j’ai tout de même pioché. Une seule exception, le Chien de Guerre qui n'existe pas en plastique et pour lequel j'ai donc fouillé dans mes stocks.

Ma liste de départ est composée d'une Apprentie, évidemment, de deux Voleurs et deux Bandits (ils sont gratuits et permettent donc de garder des P.O pour les spécialistes), de deux Hommes d'Armes et deux Arbalétriers.

Contrairement à la bande de mon Nécromancien, je n'utilise pas un schéma de couleur commun mais le change à chaque figurine pour renforcer l'aspect soldats mercenaires recrutés par la Mage. Pour les premiers soldats, je me suis limité à des couleurs peu saturées avec quelques exceptions et me suis donc concentré sur des bruns, verts, gris etc... Je me lâcherai davantage sur les futurs spécialistes.

J'utilise des socles ronds au motif de pavés de Renedra que j'aime beaucoup. Ils ont une texture légèrement granuleuse qui passe très bien au brossage. J'ai rajouté quelques touches d'enduit ici ou là pour simuler un peu plus les ruines de la Cité des Glaces.

 

Soldats Standards

Brigand

Cette figurine n'utilise que des pièces du kit de soldats.

 

Brigande

Celle-ci a été assemblée entièrement avec le kit de Soldats femmes. Le kit est sympa mais je lui trouve deux défauts. Le premier, ce sont les têtes. Elles ne sont pas très charismatiques dirons-nous. Je comprends la volonté de ne pas faire dans le "sexy" mais certaines sont juste ratées selon moi. Le second défaut, ce sont les bras. Ils manquent un peu de variété en terme de poses, ils sont tous collés au torse et offrent donc peu de possibilité. Néanmoins, ces défauts sont mitigés par la compatibilité du kit avec tous les autres et je ne me suis pas privé de tout mélanger.

Sauf sur cette Brigande!

Voleur

Celui-ci est un soldat qui a reçu une tête de Cultiste. J'ai ajouté une dague en main droite à un bras censé tendre la corde d'un arc ce qui donne une pose agressive qui se marie bien avec sa sale tête. Pour les couleurs, je suis resté sur des tons sombres.

Voleuse

Ici, j'ai donné une tête de Mage à la voleuse dont la capuche s'accorde bien avec la cape qui fait partie des options intéressantes du kit de soldats femmes. J'ai repositionné la main qui tient la dague.

Homme d'Armes

Première figurine (pas vraiment en fait voir plus bas) peinte pour cette nouvelle bande. Je l'ai assemblée essentiellement à partir du kit de Soldats sauf la tête qui vient des Cultistes. Il s'agit d'une tête de Zombie. Le flambeau est bricolé à partir de rabiots de torche sur lesquels j'ai rajouté un peu plus de flammes en green stuff.

A l'origine, j'avais monté cette figurine dans l'idée de me faire une bande plus ou moins inspirée par Bloodborne et des premières patrouilles de milice que l'on rencontre dans le jeu. Projet abandonné depuis mais je l'ai récupérée ici parce que j'adore sa trogne tout simplement et l'idée du combattant avec un bouclier et une torche me plait bien.

J'ai opté pour un schéma de couleur à base de bruns et de verts. Ça renforce son apparence de bouseux.

 

Femme d'Armes

J'ai utilisé des bras de Cultistes pour cette figurine. Ces derniers, plus fins que les bras de Soldats hommes, sont parfaitement compatibles avec les corps des Soldats femmes. Le bouclier quant à lui est un bouclier de Gobelins Oathmark.

Je ne trouve pas les figurines de Soldates faciles à valoriser à la peinture, notamment les visages qui comme je le disais plus haut manque parfois de charisme et du coup, j'ai un peu de mal à leur en donner.

 

Chien de Guerre

J’ai également peint un Chien de Guerre même si ce dernier n'est pas dans ma compo de base. Je prévois assez vite d'ajouter un chenil à mon campement qui permet de recruter un Chien en dehors de la limite de 8 soldats maximum.

La figurine est un loup Shadows of Brimstone, une des rares que j'aie gardé de mon pledge. C'est de la résine, le tirage est correct.

Soldats Spécialistes

Arbalétrier

J'ai peint cette figurine y'a plus de 4 ans, originellement pour une bande "d'appoint".

J'ai néanmoins repeint en partie la figurine parce que le schéma blanc bleu est pas top en fait. J'ai remplacé le blanc par du rouge sombre.

 

Arbalétrière

 

 

Lanceuses de Sorts

 

J'ai utilisé le kit de Mages femmes pour mes deux Lanceuses de Sorts et je dois avouer qu'il est excellent. Il propose deux grappes identiques permettant chacune de monter 4 Mages avec un panel d'options très large. On a le choix entre un nombre de têtes, de bras, d'équipements et même de familiers qui nous laissent la liberté d'assembler le Mage que l'on souhaite.

Je me suis appliqué à différencier mes lanceuses de sort des soldats pour montrer leur statut. Elles arborent donc des couleurs vives, du rouge, du bleu et du orange. Je vois les Mages comme des personnages excentriques qui n'aiment guère passer inaperçu (ou ne se posent même pas la question). De plus, pour les détails comme les lanières et sacoches, j'ai essayé également d’appliquer des couleurs différentes, plus "riches", pour représenter leur rang.

 

Apprentie

Je n'ai pas fait de grosse modification sur cette figurine. L'idée était de rester simple. Je lui ai donnée une tête juvénile et le corps le plus sobre en vêtement et pose. Elle brandit une baguette magique et fait un signe de l'autre main comme si elle était en pleine incantation. J'apprécie particulièrement les mains avec les doigts formant un signe plus ou moins cabalistiques, il en existe toute une variété sur la grappe. J'ai achevé le montage en ajoutant un bâton noueux dans le dos et un peu de green stuff au niveau du cou, je trouvais qu'il manquait un peu de texture à cet endroit après collage. Elle porte un sablier à la ceinture, signe de son appartenance à l'école de la Chronomancie.

 

Mage

J'ai modifié un peu plus la figurine que dans le cas de l'Apprentie. Tout d'abord, inspiré par l'une des illustrations du livre, je lui ai remplacé la main gauche par une main de Zombie du kit de Cultiste pour représenter les effets de la magie Chronomancienne sur elle. J'ai changé l'extrémité de son bâton pour un sablier. Je me suis pas mal trituré les méninges pour son bras droit, faisant de nombreux essais en utilisant plusieurs options du kit pour finalement garder la bras d'origine et simplement modifier l'angle de son poignet.

Les Chronomanciens sont décrits comme portant à la fois des signes de vieillesse et de jeunesse rendant leur âge difficile à déterminer. J'ai donc essayé de le retranscrire dans ma peinture en lui donnant des cheveux argentés et un visage peu marqué par les ans. De plus, dans le même ordre d'idée, sa main gauche a reçu une teinte plus violacée.

Bien sûr, tout ça n'est que le début puisque la bande est amenée à évoluer au cours de la campagne et j'ai déjà préparé d'autres soldats à recruter: du très classique Chevalier ou Tireur d’Élite au plus exotique Combattant Mystique ou Moine issus des différents suppléments.

 

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Publié le 23 Septembre 2020

Le premier territoire à constituer mon Royaume est une Capitale Gobeline et les premières troupes que j'aie peintes sont deux unités d'infanterie, une de 20 Lanciers et une de 10 Archers. Par la suite, j'ajouterai d'autres unités d'infanterie gobeline ou autre d'ailleurs, mais cela forme déjà une bonne base.

Les lanciers portent tous un casque pour signifier leur statut de troupes de ligne et d'unité défensive.

L'officier de l'unité est un porte-étendard dont la bannière a été bricolée en carte plastique fine. Il arbore un dragon en blason car je prévois de rajouter un dragon à mon armée et que je l'imagine assez bien être plus ou moins une divinité vénérée par les gobelins.

Pour le schéma de couleur, j'utilise du WW2 Japanese Uniform Vallejo pour les tuniques, du Fur Brown Army Painter et du Army Green Army Painter pour la peau.

Je vois les Archers comme des unités plus légères et donc moins protégées (même si en jeu ce n'est pas le cas), j'ai donc essayé de représenter cela lors du montage des figurines en favorisant les têtes nues et celles couvertes d'un simple couvre-chef.

L'officier a reçu une tête de cavalier et j'ai modifié son bras droit pour donner l'impression qu'il s'apprête à ordonner à ses troupes de tirer.

 

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Rédigé par Gurutz

Publié dans #Oathmark, #NorthStarFigs, #Gobelins

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Publié le 16 Septembre 2020

Je vous ai présenté Oathmark quelques semaines plus tôt mais c'est déjà depuis le mois de juin que j'ai commencé à monter mon armée et donc mon Royaume. J'ai choisi de jouer une armée principalement composée de Gobelins parce que les deux kits sortis jusqu'à présent pour eux sont ceux qui me plaisent le plus. Pour le moment, je dispose de deux unités d'infanterie gobeline et d'une unité de Trolls.

J'ai bien sûr prévu d'intégrer d’autres unités par la suite, les Chevaucheurs de Loups étant les prochains sur la liste. Ils n'attendent plus que la sous-couche.

Pour la peinture des socles, j'utilise de l'English Uniform Vallejo brossé au Field Grey puis au Castle Grey Army Painter et j'ai rajouté quelques touches de couleur discrètes ici ou là avec des lavis Army Painter.

C'est avec Oarthmark que j'ai pris goût à mettre des touffes d'herbes et autres fleurs sur les socles. Le rendu me plait bien et ça me parait particulièrement adapté aux socles régimentaires.

Pour les plateaux de mouvement, indispensables pour ce type de jeu, c'est du 100% récupération puisqu'ils sont faits avec le carton des boites de Gobelins et les chutes de leurs grappes plastiques couvertes d'enduit de rebouchage.

Je présenterai ces unités un peu plus en détails dans des articles à venir.

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Rédigé par Gurutz

Publié dans #Oathmark, #NorthStarFigs, #Red Box Games

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Publié le 2 Septembre 2020

Introduction

Frostgrave est un jeu d'escarmouche de Joseph McCullough édité par Osprey qui se joue en campagne et qui voit s'affronter des bandes de soldats menées par un mage et son apprenti. L'accent est mis sur la magie avec 80 sorts disponibles répartis dans 10 écoles de magie différentes. Les scénarios sont nombreux et variés et constituent également l'une des spécificités du jeu, l'auteur n'hésitant pas à sortir des sentiers battus. De fait, la narration y est centrale.

La première édition est sortie en 2015 et a connu le succès ( + de 20 000 exemplaires de la version anglaise vendus en 2017). Plusieurs suppléments sont sortis pour ajouter de nouveaux scénarios, de nouveaux soldats, de nouveaux sorts et de nouvelles créatures hostiles. Un premier spin-off a vu le jour en 2017, Frostgrave: Ghost Archipelago, troquant les ruines d'une Cité millénaire prise sous la glace pour un étrange Archipel d'iles tropicales mettant en scène des Héritiers, des individus dotés de pouvoirs mystiques.

Frostgrave Ghost Archipelago

Un second spin-off devrait être publié en 2021, Stargrave. On en sait peu pour le moment si ce n’est qu'il s'agira d'un jeu d'escarmouche au contexte de SF où sévit une étrange épidémie. Rangers of Shadow Deep repose sur la même mécanique et propose un jeu coopératif et narratif.

Fort de l'expérience acquise avec la première édition, les jeux dérivés et les nombreux retours des joueurs qui ont livré moult campagnes Joseph McCullough nous livre, 5 ans plus tard, une Seconde Édition de Frostgrave. Un Rat sera-t-il toujours capable de tuer d'un coup votre Barbare grâce à un jet de dé insolent?(Spoiler: oui)

Mais surtout que nous réserve-t-elle en terme de changements ?

 

Le livre

La première chose que l'on constate en découvrant cette nouvelle édition est que le livre est gros! En effet, il compte 80 pages de plus que la première édition soit plus de 220 pages. La seconde chose est que le livre est beau! A l'époque, la première édition m'avait déjà impressionné par sa qualité visuelle. Nombreuses illustrations pleines page en couleur, photos mises en scène de figurines dans de beaux décors etc...

Cette seconde édition est encore plus belle. Les illustrations pleine page sont bien sûr encore présentes et plus nombreuses et tendent à se détacher des figurines officielles là où dans le premier livre elles s'en inspiraient fortement, les mises en scène de figurines également à la différence près que la gamme s'est considérablement étoffée entre temps, certains points de règles sont mis en avant dans des encarts types parchemins de plus bel effet (et complètement dans la thématique) et j'en passe.

Un Mage utilise le sort "Pont"

La première édition est illustrée par Dmitri Burmak tandis que la seconde l'est par RU-MOR qui est également sculptrice de figurines.

De plus, le livre est ponctué de petits textes très courts (quelques lignes à peine) décrivant une architecture étrange, une créature effrayante ou un effet de sort qui nous plongent dans l'ambiance de la Cité des Glaces.

Bref, ce livre représente bien ce qu'est Frostgrave à mes yeux, une invitation à l'Aventure et à l'exploration.

 

Les changements de règles

Je ne vais pas énumérer ici chaque changement de règles mais plutôt me concentrer sur ceux qui m'ont le plus marqué à la lecture du livre. Je ne m'attarderai pas non plus sur chaque nouveau sort ou chaque nouvelle créature. Les personnes ayant pratiqué la V1 ne seront pas dépaysées. Cette seconde édition reste dans la même lignée que la première et vise davantage à rééquilibrer certains éléments du jeu.

La bande

Le changement le plus notoire et immédiat, de mon point de vue, intervient au niveau du recrutement de la bande. Les soldats sont maintenant divisés en 2 catégories avec les soldats normaux d'une part et les soldats spécialistes d'autre part. Les premiers comprennent les Bandits (Thugs), Voleurs (Thieves), Chiens de Guerre (War Hounds), Hommes d'Armes (Men-at-arms), Fantassins (Infantrymen) et Apothicaires. Ils ne connaissent pas de limitation. Les seconds regroupent tous les autres soldats et sont limités à 4 maximum par bande (une bande ne peut toujours contenir que 8 soldats au total par défaut). Cette limitation change beaucoup de choses notamment sur la sélection des soldats et particulier, des tireurs. Ces derniers sont tous des spécialistes et entrent donc en concurrence avec d'autres profils et seront donc fort limités.

Un Chevalier par RU-MOR

De plus, de nombreux coûts en Couronnes d'Or ont été modifiés pour une bonne part à la hausse, en particulier les tireurs et une partie des profils les plus coûteux à l'exception de l'apothicaire. Quant aux Thieves et aux Thugs, eux, deviennent gratuits. On voit ici la volonté de l'auteur de réduire l'importance des tireurs et de valoriser certains soldats que l'on avait tendance à vite abandonner quand on en avait les moyens. On notera également la baisse de caractéristiques de certaines troupes en particulier le Chasseur de Trésor (Treasure Hunter) dont la valeur de combat passe de +4 à +3 et voit néanmoins son coût monter à 100 C.O au lieu de 80. La gratuité des soldats les plus "faibles" vise à toujours permettre à un mage de partir avec une bande au complet quand bien même il aurait connu de lourdes pertes et auraient manqué d'or pour recruter de nouveaux soldats.

La bande, à ses débuts, menée par un Nécromancien que j'ai jouée en V1

Des changements bienvenus selon moi qui me donnent envie de monter une bande vraiment différente de celle que j'avais fini par avoir. Trois ou quatre Chasseurs de Trésors, un Ranger et un Tireur d'Élite ce n'est plus possible de toute façon.

L'expérience

Le second gros changement est la manière dont on gagne de l'expérience. Les mages n'acquiert plus d'expérience par le "joueur contre joueur". En effet, en V1, un mage qui réussissait à éliminer un membre de la bande adverse gagnait quelques dizaines de points, en recevait 80 pour l'élimination d'un apprenti et touchait littéralement le jackpot avec 150 points en se débarrassant du mage adverse. Tout ceci a disparu. Par contre, de l'expérience va être obtenue, notamment, en éliminant les créatures hostiles, 5pts pour chaque jusqu'à un maximum de 50 pts.

Je trouve cela très positif. Si vous jouiez un mage très agressif comme un élémentaliste vous pouviez gagner énormément en jouant bêtement la poutre au détriment d'un mage plus passif qui lui se retrouvait à la traine.  Pour avoir joué ce type de mage agressif à l'occasion de quelques parties, je dois bien avouer que ce n'était pas très drôle sur la durée ni pour moi ni pour mon adversaire.

La bande de mon Nécromancien après des dizaines d'heures de jeu

D'autre part, un sort lancé avec succès continue d'octroyer de l'expérience mais à la condition que sa valeur de lancement soit supérieure à 6. Mais il en est de même pour ceux dont le lancement a échoué en occasionnant des blessures au lanceur. Ils ainsi offrent un petit bonus d'expérience.

Les mages gagnent toujours de l'expérience en récupérant des trésors mais un petit peu moins, 40 au lieu de 50. Ajouter à cela la présence de 5 trésors au lieu de 6, cela va certainement changer les stratégies. Le rush trésor suivi d'une sortie de table sera peut-être moins présent au profit d'une chasse aux monstres.

Enfin, l'expérience que l'on peut gagner au cours d'une partie est limitée à 300 points.

Là encore, je trouve les changements intéressants. J'ai également l'impression que l'on s'oriente plutôt vers une progression plus lente qu'auparavant. Puisque, à de très rares exceptions près, la prise de niveau est limitée à 3 entre deux parties.

 

Plafonds de verre

Certaines valeurs se voient limiter à une valeur maximale. Au Combat, le bonus offert par les figurines en soutien ne peut pas excéder +6 même si plus de 3 figurines sont en capacité de soutenir le combattant. D'ailleurs, aucun bonus cumulé ne peut dépasser +10.

L'Armure des membres permanents d'une bande est elle-même plafonnée à 15.

Un Mage donne vie à un Golem par RU-MOR

Dans le même ordre d'idée, la valeur cible pour résister à un sort ne peut jamais descendre en-dessous de 14 et ainsi ne pas pénaliser les mages lançant des sorts en obtenant des valeurs faibles sur leur jet.

Tout ces petits ajustements montrent l'intérêt porté par Joseph McCullough à équilibrer le jeu et à limiter certains abus. Ceci installe également des bornes tout en laissant une certaine liberté aux joueurs. On le voit avec la limite de +6 au soutien au Combat. Le jeu n'imposant aucune taille de socle, il était possible pour des figurines sur de petits socles d'encercler en masse un socle plus grand et donc d'octroyer de gros bonus de combat.

Le critique

Comme en V1 le critique reste une règle optionnelle et chaque groupe de joueurs est donc libre de l'appliquer ou non. Néanmoins, son efficacité a été réduite. Si obtenir un 20 naturel permet de toujours l'emporter sur son adversaire, son effet est moins dévastateur. En effet, plutôt que doubler les dégâts infligés par l'attaque ceux-ci gagnent simplement un bonus de +5 aux dégâts. Il s'agit de la même règle qu'à Rangers of Shadow Deep même si dans le cas de Frostgrave elle s'applique aussi aux créatures errantes. Cela reste tout de même un bon bonus mais ne signe pas l'arrêt de mort automatique de la pauvre victime. Il est donc moins frustrant pour le joueur qui le subit.

Un Ver Géant jaillit des souterrains

Les sorts

La plupart des 80 sorts sont de retours à quelques rares exceptions près (honnêtement je n'ai pas vérifié lesquels avaient purement et simplement disparu mais cela reste marginal). L'auteur en a modifié quelques uns afin de les rendre plus utiles et moins circonstancielles. D'autres ont vue leur efficacité réduite. L'idée est de les rendre tous intéressants à jouer. Évidemment les sorts restent au cœur du jeu et ce sont les parties qui permettront de juger du résultat.

 

Les scénarios et la compatibilité des extensions

L'intégralité des suppléments de la V1 sont compatibles avec cette nouvelle édition. Le livre propose un appendice expliquant les éventuels ajustements à faire pour les jouer. En fait, d'ajustements, il n'y en a que très peu car le jeu conserve ses mécanismes de base.

Des squelettes émergent d'un Mausolée abandonné par RU-MOR

Les suppléments sont d'ailleurs de véritables mines d'or notamment concernant les scénarios qui sont nombreux et offrent chacun une expérience ludique différente. Le final de Le Réveil du Seigneur Liche (Thaw of the Lich Lord) reste un grand moment par exemple.

Le livre de la Seconde Édition n'est d'ailleurs pas en reste à ce propos puisqu'il contient 10 nouveaux scénarios en plus des 10 de la V1. Des heures de jeu en perspective.

 

Conclusion

Frostgrave Seconde Édition reste Frostgrave mais a tout d'une version affinée. Je pense que Joseph McCullough souhaite modérer les effets puissants dans son jeu pour éviter que les joueurs se mettent à jouer tous plus ou moins de la même façon ou en tout cas que tous les types de joueurs puissent continuer à s'amuser ensemble, le bourrin comme le plus subtil, l'un n'écrasant pas l'autre. La nouvelle configuration de recrutement de la bande éveille ma curiosité, les contraintes sont fortes et donc intéressantes selon moi car elle va obliger le joueur à faire des choix là où précédemment il était tout à fait possible d'aligner plusieurs fois un même profil que l'on jugeait fort sans trop réfléchir.

Une chose est sûre la lecture du livre m'a donné très envie de rejouer et je suis déjà en train de préparer ma nouvelle bande. Au final, c'est ça qui compte.

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Rédigé par Gurutz

Publié dans #Frostgrave, #Frostgrave2ndEd, #OspreyGames, #NorthStarFigs

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Publié le 5 Août 2020

Introduction

Oathmark est un jeu de batailles rangées médiéval fantastique de Joseph McCullough, auteur de Frostgrave, et édité par Osprey. Il a pour particularité de se jouer en campagne mais surtout de permettre aux joueurs de créer leur royaume, comprendre de créer sa propre armée dans laquelle piocher les différentes troupes pour créer sa liste avant une partie.

Ceci fait de Oathmark un jeu qui donne une grande liberté en terme de collection et de modélisme au gré des envies narratives du joueur. Vous voulez monter un royaume elfique reprenant l'historique de Warhammer, c’est possible. Vous rêvez de reconstituer les forces de la Horde de World of Warcraft, c'est possible aussi, même si ça demandera sans doute un peu plus d'ajustements en terme de compte comme et de proxy.

Et c'est cette possibilité de multiculturalisme au sein d'une armée qui m'a particulièrement titillé lors de l'annonce du jeu, il y a de cela 3 ans. Ça plus le début de la gamme de kits plastiques accompagnant le jeu. En effet, NorthStar sort régulièrement depuis l'annonce des boites de régiments plastiques pour représenter les différentes unités du jeu. A l'heure actuelle, les nains, les elfes et les gobelins possèdent chacun deux boites d'unité. Les humains, pour l'instant, n'en comptent qu'une mais sont prévues d'autres sorties pour compléter la collection dont une cavalerie humaine et également des boites de mort-vivants pour le supplément Oathbreakers qui devrait sortir en fin d'année. Des kits d'orques dont les profils sont présents dans le livre de règles sont, je crois, aussi prévus à terme. Bien entendu, il vous ait tout à fait possible d'utiliser les figurines que vous voulez, tout comme pour Frostgrave, le jeu laisse totale liberté aux joueurs à ce niveau-là. A noter que des blisters de personnages existent également au prix défiant toute concurrence. Pour moins de 10 € vous aurez un blister contenant 3 personnages.

Personnages Elfes peints Kev Dallimore

Donc la gamme de figurines me faisaient de l’œil au gré des différentes sorties. L'esthétique est volontairement "old school" et s'approche de celle de Frostgrave. On sent une forte influence Seigneur des Anneaux pré-Peter Jackson, là où Frostgrave s'inscrit davantage du côté de Donjons & Dragons. D'autre part, le livre de règles est un bel objet, fort agréable à lire (bien qu'en anglais uniquement par contre) et richement illustré.

Roi Nain par Jan Pospíšil

 

Le système de règles

Le jeu est enfin sorti en avril 2020, et m'étant procuré le livre, j'ai pu livrer une première partie découverte. Le système est simple, basé sur le D10.

Les unités s'organisent en rangs de 5 figurines, sur socles 25*25mm et jusqu'à 20 pour l'infanterie, sur socles 25*50mm et jusqu'à 10 pour la cavalerie. Les grosses créatures (trolls, ogres ou encore araignées géantes) tenant sur des socles 50*50mm forment des unités de 1 à 3. Enfin, les plus gros monstres (dragons, géants...) sur socles de 100*50 se battent seuls.

Au début du tour, chaque joueur lance deux D10 pour déterminer l'initiative. Celui qui obtient le plus haut résultat sur un de ses dés l'emporte. Le tour se joue en activation alternée. Chaque unité dispose d'une valeur d'activation qu'il faut égaler ou dépasser avec au moins un dé sur 2 dés lancés pour pouvoir activer l'unité normalement, c'est à dire avec ses deux actions. Si aucun dé ne parvient à le faire, l'unité ne pourra utiliser qu'une seule action. Certains personnages permettent de lancer un dé supplémentaire pour le jet d’activation. Certains effets de jeu tel que l'échec à un test de moral, peuvent venir modifier la valeur d'activation d'une unité.  À titre d'exemple, l'infanterie elfe possède une valeur d'activation de 3 ce qui est en fait des unités fiables tandis que les gobelins eux, peuvent être activés normalement sur un 6.

Par défaut, chaque unité est menée par un officier. Il s'agit simplement de la figurine centrale du rang frontal et sa principale utilité est de servir de point de référence pour tout ce qui est mouvement, manœuvre et ligne de vue. Des personnages peuvent se joindre aux unités et prennent dans ce cas la place de l'officier.

des Nains défendent une mine contre des Elfes et des Gobelins par Mark Stacey

Pour combattre que ce soit au tir ou à distance, il faut d'abord déterminer le nombre de dé dont dispose l'unité. Pour cela, on multiplie la caractéristique Dé de Combat de l'unité par le nombre de figurine constituant son premier rang jusqu'à un maximum de 5. Certains personnages comme les champions ajoutent un dé spécial mais ne permettent pas pour autant de dépasser la limite de 5 dés.

Ensuite, on doit calculer la valeur cible à atteindre pour toucher qui correspond à la différence entre la valeur de Combat (ou de Tir) de l'unité et l'Armure de la cible. Différentes variables vont également intervenir et venir augmenter ou diminuer ce seuil en fonction du nombre de rangs, de l'attaque de flanc dans le cas d'un corps à corps ou le couvert pour un tir. On touche si on égalise ou dépasse la valeur cible finale. Au début, le petit truc un peu déstabilisant pour le cerveau est que les bonus sont exprimés en valeurs négatives et les malus en valeurs positives.

Les dégâts causés par chaque touche vont dépendre de la différence obtenue par le dé et la valeur cible. Cela fonctionne par seuil, moins de 5 de différence causera 1 blessure, entre 5 et 9, 2 blessures et enfin au-delà de 10, 3 blessures.

Après avoir subi des dégâts, une unité doit réussir un test de Moral. Cela fonctionne sur le même principe que pour une attaque avec une valeur cible correspond à la caractéristique Moral de l'unité à laquelle vont s'ajouter des bonus et des malus. Si l'unité réussit son test, pas de problème. En cas d'échec, elle est dite désorganisée, reçoit un malus à son jet d'activation à son prochain tour et si elle est amenée à rater un nouveau test de moral, elle est détruite. De plus, être désorganisée octroie des bonus aux unités qui la prennent pour cible.

Voilà pour ce qui est des règles de base mais des règles avancées viennent les compléter pour couvrir les Personnages, la Magie, l'Artillerie et bien sûr les règles de campagne. De plus, il existe tout un panel de compétences spéciales offrant divers bonus tels que des relances ou la possibilité de supprimer un dé au lancer adverse.


 

Une armée? Non, un Royaume!

L'une des spécificités de Oathmark est son système de campagne et la manière dont on constitue son armée. En effet, là où dans la plupart des jeux de figurines vous choisissez une faction et piochez ensuite dans la liste des troupes pour créer votre compo. Ici, même si cette méthode reste également possible, le jeu propose d'abord de créer votre faction, appelée Royaume. Pour ce faire, vous allez devoir sélectionner une Cité qui sera la Capitale de votre Royaume. Celle-ci donne accès à une sélection de personnages et de troupes qui constitueront l'ossature de votre armée ainsi qu'à une liste de Terrains. Votre Royaume va s’organiser de manière schématique en cercles concentriques dits Région autour de votre Capitale qui en constitue le centre.

Feuille de création de son Royaume

Chaque Région est numérotée, de 1 à 5, en fonction de sa position par rapport au centre. Ceci détermine le nombre de Terrain le constituant ainsi que le type de Terrains que vous pouvez y inclure. Par exemple, la Région adjacente à votre Capitale est la Région 2 et permet d'ajouter 2 Terrains de niveau 2 ou inférieur à votre Royaume. En effet, chaque Terrain possède aussi un certain niveau. Par défaut, un Terrain peut être inclus dans une Région de niveau égal ou supérieur au niveau du Terrain. Les Terrains affiliés à votre Capitale peuvent être ajoutés sans malus à votre Royaume tandis que ceux affiliés à une autre type de Cité ou Neutres le seront en devant se positionner dans une Région d'au minimum 1 niveau supérieur au leur. Par exemple, si votre capitale est une Cité Naine et que vous voulez y inclure un Terrain Elfe de niveau 3 ce dernier devra être positionné dans la Région 4 de votre Royaume tandis qu'un Terrain Nain de niveau 3 le sera dans la Région 3 ou 4.

Lorsque vous créez votre Royaume vous devez donc sélectionner des Terrains pour remplir les Régions 2 à 4. La Région 5 pourra être conquise durant la campagne au gré de vos victoires.

Évidemment, et c'est tout l'intérêt de la chose, chaque Terrain vous donne accès à un ou plusieurs types de troupes. Par exemple, une mine de fer, Terrain Humain de niveau 2, vous permet de recruter 1 Champion Humain, des unités de Guerriers Humains ainsi que des unités de Linebreaker (Infanterie Lourde) Humains tandis qu'une Rivière, Terrain Gobelin de niveau 3, octroie la possibilité d'ajouter jusqu'à 6 Trolls à votre armée.

 

Conclusion

Pour moi, Oathmark offre une proposition de jeu intéressante et originale. Le système évite l'écueil de certains jeux de nous faire lancer des seaux de dés plusieurs fois pour au final faire un ou deux morts. En fait, bien que différente, sa mécanique se rapproche de celle de Frostgrave sur le principe. Un jet unique pour résoudre une attaque. Bien sûr je n'ai fait qu'une petite partie test donc ce que je dis est à confronter sur une pratique du jeu véritable et sur la durée.

Le système de campagne et la création de Royaume m'ont vraiment tapé dans l’œil. J'ai commencé à réunir mes forces et je dois dire que je l'éclate pas mal. Niveau modélisme, c'est vraiment plaisant d'aller piocher dans différentes gammes et de ressortir certaines figurines qui trainent dans mes placards tout en réfléchissant à la manière de lier tout ce petit monde.

Je reviendrai d'ailleurs un peu plus en détail sur ce volet dans une série de prochains articles où je vous présenterai mon Royaume et les figurines qui le composent.

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Rédigé par Gurutz

Publié dans #OspreyGames, #NorthStarFigs, #Oathmark

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